Pour deux heures passées dans une étendue d’eau +1
Par heure passée dans une étendue d’eau courante +1
Par heure passée dans une étendue d’eau de mer +2
1d6 | Pouvoir |
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1 | Queue |
2 | Poison |
3 | Armure corporelle |
4 | Liquéfaction |
5 | Détection des ennemis |
6 | Vie subaquatique |
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’agir, de respirer, de se déplacer (en nageant) et de vivre normalement sous l’eau. Il peut aussi voir dans les grandes profondeurs et possède poumons et branchies (détectables lors d’un examen médical).
Vephar est passé Prince-Démon en 1912 après le coup de maître du Titanic (en collaboration avec Crocell). Ancien serviteur de Crocell.
Vephar est un Prince très sympathique de prime abord. Il aime les fêtes et toutes les réceptions qui ont trait, de près ou de loin, à l’océan. En combat, il est cependant très puissant et d’un aspect particulièrement hideux. Ces deux caractéristiques font que Vephar est aimé d’un peu tous les Princes-Démons, qu’ils soient du genre distingués ou rustres. Malgré tous les poncifs habituels, Belial n’est pas ennemi de Vephar.
Satan utilise Vephar (ou un de ses Démons) pour toutes les missions ayant trait à l’eau, que celles-ci soient militaires ou diplomatiques.
Des êtres humains : ils ne peuvent vivre sous l’eau. Ils doivent être éliminés.
Des animaux : tous les animaux terrestres doivent disparaître.
De la politique : pas grand intérêt, à part ce qui concerne le contrôle des océans.
De la violence : quelquefois très utile.
De l’ordre et la discipline : utile seulement avec les fortes têtes.
Des Princes-Démons : je ne m’en occupe pas.
Des serviteurs : ce sont les êtres qui me représentent sur Terre (ou plutôt sur mer).
Chevalier des mers : ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de détecter l’étendue d’eau (au moins deux cents litres) la plus proche.
Capitaine des légions aquatiques : ce grade accorde à son possesseur le pouvoir de ne pas être attaqué par les animaux aquatiques normaux (ni dressés, ni contrôlés).
Baron du royaume au-delà du miroir : ce grade accorde à son possesseur le pouvoir d’être en mesure de se nourrir dans l’eau en absorbant, telles les baleines, de grandes quantités de plancton.
Ennemi : aucun.
Hostile : Baal, Crocell, Gaziel, Samigina, Valefor.
Neutre : tous les autres.
Associé : Andrealphus, Asmodée, Uphir.
Allié : aucun.
FO | VO | PE | AG | PR | AP | PP |
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5 | 4 | 5 | 3 | 4 | 3 | 50 |
Talents : esquive (2), hors-bord (4), yacht (2), survie en mer (6), corps à corps (2), tactique (2), stratégie (2), nage (6).
Pouvoirs : griffes (2), queue (4), poison (4), armure corporelle (2), volonté supranormale (4),
régénération (6), invisibilité (4), liquéfaction (6), détection du Bien (2), détection du danger (2), dialogue mental (2), contrôle des animaux (6), vie subaquatique.