In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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ATTAQUE CORPORELLE

Dents (111-112)

Type : physique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : agilité.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir faire apparaître (pour 1 PP) et disparaître (pour 1 PP aussi) des dents d'une taille démesurée. Une telle action prend une seconde (pendant laquelle le Démon peut agir normalement). Le personnage doit choisir, à l'obtention du pouvoir, le type de dents qu'il désire. De petites dents (style vampire) lui permettent d'attaquer (au corps à corps) avec une puissance de +1 et une précision de +2. De grandes dents lui permettent d'attaquer avec une puissance de +2 et une précision de +1. Le niveau du pouvoir est utilisé pour résoudre le toucher d'une attaque au corps à corps en utilisant ce mode d'attaque (à la place du talent de corps à corps normalement utilisé).

Langue (113-114)

Type : physique.
Coût : 1PP.
Caractéristique : agilité.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir faire apparaître (pour 1 PP) et disparaître (1PP itou) une langue démesurée (barbelée ou blindée). Une telle action prend une seconde (pendant laquelle le Démon peut agir normalement). Le personnage doit choisir, à l'obtention du pouvoir, le type de langue qu'il désire. Une langue barbelée lui permet d'attaquer (au corps à corps) avec une puissance de +3. Une langue blindée lui permet d'attaquer avec une puissance de +1 et la capacité spéciale “étourdissement”. Le niveau du pouvoir est utilisé pour résoudre le toucher d'une attaque au corps à corps utilisant ce mode de combat (à la place du talent de corps à corps normalement utilisé).

Griffes (115-116)

Type : physique.
Coût : 2PP.
Caractéristique : agilité.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir faire apparaître (pour 2 PP) et disparaître (pour le même prix) des griffes au bout de ses doigts. Une telle action prend une seconde (pendant laquelle le Démon peut agir normalement). Le personnage doit choisir, à l'obtention du pouvoir, le type de griffes qu'il désire. Des griffes de 5 centimètres lui permettent d'attaquer (au corps à corps) avec une puissance de +2 et une précision de +2. Des griffes de 15 centimètres lui permettent d'attaquer avec une puissance de +4. Le niveau du pouvoir est utilisé pour résoudre le toucher d'une attaque au corps à corps en utilisant ce mode de combat (à la place du talent de corps à corps normalement utilisé).

Pattes (121-122)

Type : physique.
Coût : 2PP.
Caractéristique : force.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir faire apparaître (pour 2 PP) et disparaître (idem) des ergots ou des sabots à la place de ses pieds. Une telle action prend une seconde (durant laquelle le Démon peut agir normalement). Le personnage doit choisir, à l'obtention du pouvoir, le type de pattes qu'il désire. Des ergots lui permettent d'attaquer (au contact) avec une puissance de +3 et une précision de +1. Des sabots lui permettent d'attaquer avec une puissance de +2 et la capacité spéciale “étourdissement”. Le niveau du pouvoir est utilisé pour résoudre le toucher d'une attaque au corps à corps en utilisant ce mode de combat (à la place du talent de corps à corps normalement utilisé).

Queue (123-124)

Type : physique.
Coût : 3PP.
Caractéristique : agilité.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir faire apparaître (2PP) et disparaître (pour la même somme) une queue. Une telle action prend une seconde (durant laquelle le personnage ne peut rien faire d'autre). Le personnage doit choisir, à l'obtention du pouvoir, le type de queue qu'il désire. Une queue barbelée lui permet d'attaquer (au contact) avec une puissance de +3 et une précision de +2. Une queue blindée lui permet d'attaquer avec une puissance de +3 et la capacité spéciale “étourdissement”. Le niveau du pouvoir est utilisé pour résoudre le toucher d'une attaque au corps à corps en utilisant ce mode de combat (à la place du talent de corps à corps normalement utilisé).

Cornes (125-126)

Type : physique.
Coût : 3PP.
Caractéristique : force.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir faire apparaître (pour 3 PP) et disparaître (idem) des cornes sur son front. Une telle action prend une seconde (durant laquelle il peut agir normalement). Ces cornes (de 5 centimètres) lui permettent d'attaquer (au contact) avec une puissance de +4 et une précision de +1. Le niveau du pouvoir est utilisé pour résoudre le toucher d'une attaque au corps à corps en utilisant ce mode de combat (à la place du talent de corps à corps normalement utilisé).

mal/pouvoirs/cac.txt · Dernière modification: 2020/03/21 21:04 de kelein