In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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systeme:pouvoirs

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Les pouvoirs

Les personnages utilisent les pouvoirs, comme les talents, pour réussir plus facilement une action. La différence principale entre les talents et les pouvoirs réside dans le fait qu’ils sont normalement réservés aux Démons ou aux Anges et qu’ils puisent leur éner­gie dans le subconscient de l’utilisateur et ne peu­vent donc pas être utilisés à tout bout de champ. Pour simuler ceci, chaque être surnaturel possède un nombre de Points de Pouvoir (PP) qu’il utilise comme “carburant” pour ses pouvoirs.

Note importante : lorsqu’un pouvoir magique précise qu’il n ’affecte que les êtres humains, on estime qu’il affecte aussi les Anges, les Démons et toutes les autres créatures incarnées dans des corps humains (sauf les avatars des Princes Démons et des Archanges qui créent leur corps d’accueil au lieu d’occuper celui d’un humain). Les morts vivants, les armes intelligentes, les animaux et les familiers incarnés dans des objets ou des animaux ne sont pas affectés. Cette règle s’applique à tous les pouvoirs surnaturels du jeu.

Détermination des points de pouvoir

Tout être possédant au moins une capacité utilisant des points de pouvoir (ou PP) bénéficie d’un nombre de points de pouvoir maximum égal à sa volonté.Ajoutez à cela un modificateur qui dépend du type de personnage en question. Voir à ce sujet, pour plus de précisions, la partie “Création des personnages”.

Récupération des points de pouvoir

Chaque créature qui possède des PP les récupère selon son type (mort vivant, familier, succube, fils de Dieu, Ange, Démon, avatar d’Archange ou de Prince- Démon, etc.). Voir à ce sujet la partie “Création des personnages”. Dans tous les cas, la créature ne peut dépasser son nombre maximum de points de pouvoir avec ce type de récupération. Quel que soit ce barè­me, une créature possédant des points de pouvoir au repos complet en récupère 1 toutes les 24 heures.

La table Unique Multiple

Toutes les actions, dans MV, sont résolues à l’aide d’une table Unique Multiple (c’est-à-dire qui fonc­tionne, comme tous les systèmes à table unique, PRESQUE tout le temps).

Elle est de lecture facile et peut être utilisée de plu­sieurs façons. Pour simplifier les textes suivants nous appellerons cette table : table UM.

DifficultéCaractéristique
12--3--4----5---6
Très difficile111321222324252632333435414346536166
Difficile132132343643455154555662646666666666
Moyen162443465462636466666666666666666666
Facile314366666666666666666666666666666666

Utilisation des talents et des pouvoirs

Quand un personnage tente d’utiliser un talent ou un pouvoir, ou quand le maître de jeu l’y incite (il faut toujours qu’il se mêle de ce qui ne le regarde pas celui-là), le joueur repère la valeur dudit talent ou pouvoir sur la table UM (en haut) et la difficulté de l'action entreprise à gauche. Le nombre à l’intersec­tion de la ligne et de la colonne représente le résultat . inférieur ou égal) à obtenir avec un d666 pour réus­sir cette action. Les unités seront utilisées (combien de fois va-t-il falloir vous le dire ?) pour quantifier une éventuelle réussite (ou un échec si le coeur vous en dit).

A moins que le contraire ne soit précisé (ou que le maître de jeu en décide autrement), l’utilisation d’un pouvoir ou d’un talent est toujours associé à une dif­ficulté «moyenne».

Si un personnage tente une action qui nécessite un pouvoir qu’il ne possède pas, il n ’a aucune chance de réussir.

Si un personnage tente une action qui nécessite un talent qu’il ne possède pas, il utilise sa caractéris­tique associée, mais (1) décalée d’un nombre de colonnes égal au malus signalé entre parenthèses après chaque talent et (2) toujours en rapport avec la ligne « très difficile ».

Utilisation des caractéristiques

Quand un personnage tente une action qui n ’a pas de rapport avec un talent particulier (comme tenter de défoncer une porte à coups d’épaule), le maître de jeu doit définir la caractéristique qui s’en rapproche le plus et établir un niveau de difficulté adéquat.

Il repère la valeur de la caractéristique concernée sur la table UM et le niveau de difficulté, à gauche. Le résultat obtenu sur le tableau est le nombre (inférieur ou égal) à obtenir avec un d666. Les unités seront utilisées, comme de bien entendu, pour quantifier une éventuelle réussite (ou, mais je vais arrêter de le répéter parce que ça commence à me peser en sac à dos, un échec).

Résolution des conflits

Lorsqu’un personnage tente une action et lorsqu’un autre souhaite se défendre ou l’en empêcher, chacun des deux protagonistes utilise le talent, la caractéris­tique ou le pouvoir concerné. Ensuite, le maître de jeu doit consulter la table ci-dessous qui résume les effets de l’utilisation des deux talents, caractéris­ tiques et/ou pouvoirs.

Jet de A Jet de B Résultat
Raté Raté L’action est ratée
Raté Réussi L’action est ratée
Réussi Raté L’action est réussie
Réussi Réussi Conflit réel (voir ci-dessous)

A : le personnage qui tente l’action.
B : le personnage qui tente de l’en empêcher.
Lorsqu’il y a conflit réel, le maître de jeu doit com­ parer le résultat des unités qui sert, pour une fois, à autre chose qu’à pallier son manque d’imagination. Le résultat le plus important indique le vainqueur du conflit. Si c’est l’attaquant, l’action est réussie, si c’est le défenseur, l’action est ratée. Si le résultat des unités est identique, c’est le maître de jeu qui décide (ben voyons…). Si l’action est réussie et si le résultat des unités sert à quantifier une réussite quelconque, le résultat final des unités est la différence entre les deux.

Modificateurs sur la table UM

Le maître de jeu peut souhaiter modifier les probabilités de réussite de l’utilisation d’un talent ou d’un pouvoir en modifiant la colonne utilisée initialement (celle qui est placée en dessous de la valeur de la carac­ téristique adéquate). Une modification vers la gauche représente un malus, vers la droi­ te un bonus. Mais il ne devra le faire que s’il estime que les niveaux de difficulté proposés ne sont pas assez précis (c’est très rarement le cas).

Un joueur peut décider d’accorder, de lui-même, un décalage vers la gauche sur la table de réussite. Il tente alors une action plus précise, moins facile à réussir mais qui peut avoir un effet très surprenant. En effet, le nombre de colonnes décalées vers la gauche est ajouté au résultat des unités du d666 en cas de jet réussi. Notez que ce décalage est en sus de celui préalablement signalé par le maître de jeu (si décalage il y a). Un Ange ou un Démon ne peut pas décaler volontairement son jet de plus de 5 colonnes. Les avatars d’Archanges et de Princes-Démons ont la possibilité de décaler leurs jets de 10 colonnes. Aucun autre personnage du jeu ne peut utiliser cette option.

Note: si, à la suite d ’un malus, la colonne utilisée dépasse la colonne (la plus à gauche), l’action est obligatoirement ratée. Si, au contraire, elle dépasse la colonne “6” (vers la droite), l’action est obligatoire­ ment réussie.

systeme/pouvoirs.1494931049.txt.gz · Dernière modification: 2018/02/10 18:06 (modification externe)