In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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bien:pouvoirs:distance

ATTAQUE A DISTANCE

Éclair (121-122)

Type : physique.
Coût : 3 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5).
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de projeter par les mains un éclair d'une puis­sance inouïe. Les effets d’une telle attaque sont résu­més ci-dessous.

NiveauPuissance* Précision Portée
1+4 +1 10 mètres
2+4 +1 15 mètres
3+5 +1 15 mètres
4+5 +1 20 mètres
5+6 +1 20 mètres
6+7 +1 30 mètres

* La puissance est minorée de 2 points lorsqu’elle frappe une créature qui n’est pas maléfique (autre que Démons, avatars de Princes-Démons, Princes-Démons, morts vivants et familiers).

Que l'attaque soit réussie ou pas, un éclair est toujours projeté. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effec­tivement touchée.

Trait de lumière (123-124)

Type : physique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5).
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de projeter par les mains, les yeux ou la bouche un rayon de lumière d’une puissance inouïe. Les effets d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.

Niveau Puissance Précision Portée
1 +2 +1 10 mètres
2 +2 +1 15 mètres
3 +3 +1 15 mètres
4 +3 +1 20 mètres
5 +4 +1 20 mètres
6 +5 +1 30 mètres

Que l'attaque soit réussie ou pas, un jet de lumière est toujours projeté. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.

Attaque sonique (125-126)

Type : physique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : force.
Défense : esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de créer une onde sonique destructrice tout autour de lui. Les effets d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.

Niveau Puissance Précision Capacités spéciales
1 +1 - Aire d’effet (2), Étourdissement
2 -1 - Aire d’effet (3), Étourdissement
3 +2 - Aire d’effet (3), Étourdissement
4 +2- Aire d’effet (4), Étourdissement
5 +3- Aire d’effet (4), Étourdissement
6 +4 -Aire d’effet (6), Étourdissement

Que l’attaque soit réussie ou pas, l’onde sonique est toujours projetée et peut causer des dommages aux objets qui se trouvent dans l’aire d’effet. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.

Jet d’eau bénite (131-132)

Type : physique.
Coût : 3PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5)
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de projeter de l’eau bénite pure par la bouche. Les effets d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.

Niveau Puissance Précision Portée
1 +4 - 1 mètre
2 +4 - 2 mètres
3 +5 - 2 mètres
4 +5 - 4 mètres
5 +6 - 4 mètres
6 +7 - 10 mètres

Ce type d’attaque n’affecte que les créatures maléfiques (Démons, avatars de Princes-Démons, Princes-Démons, morts vivants et familiers). Que l’attaque soit réussie ou pas, de l’eau bénite est toujours projetée et peut sensiblement abîmer le décor. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.
Seuls les possesseurs de ce pouvoir peuvent créer de l’eau bénite pure. Celle que l’on trouve dans les églises n’aura généralement aucun effet sur les êtres maléfiques. L’eau générée par ce pouvoir ne pourra être conservée. Les dommages de l’eau bénite ne sont pas visibles mais le Démon sentira tout de même une douleur très vive et ne pourra s’empêcher de montrer quelques signes (cri, sur­saut, à moins qu’il ne réussisse un jet de volonté d’un niveau de difficulté dépendant de la table ci-dessous :

Points de force perdus Jet de volonté
1-2 Facile
3-4 Moyen
5 et + Difficile

Jet d’eau du robinet (133-134)

Type : physique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5)
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de projeter par les mains ou la bouche de l’eau sous pression. Les effets d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.

Niveau Puissance Précision Portée
1 +1 +1 10 mètres
2 +1 +1 15 mètres
3 +2 +1 15 mètres
4 +2 +1 20 mètres
5 +3 +1 20 mètres
6 +4 +1 30 mètres

Que l’attaque soit réussie ou pas, de l’eau sous pression est touours projetée. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible de l’attaque est effectivement touchée. Un des effets annexes de ce pouvoir est que l’eau projetée se transforme rapide­ ment en bête flaque d’eau et ne laisse donc pratiquement aucune trace (à part un corps ensanglanté).

Attaque télékinétique (135-136)

Tvpe : physique.
Coût : 3 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5)
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de projeter divers objets qui se trouvent autour de lui (cailloux, crayons, briques, etc.). Les effets d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.

Niveau Puissance Précision Portée Capacité spéciale
1 +3 +1 5 mètres -
2 +3 +1 10 mètres Rafale (2/+1)
3 +4 +1 10 mètres Rafale (2/+1)
4 +4 +1 15 mètres Rafale (3/+2)
5 +5 +1 15 mètres Rafale (3/+2)
6 +5 +1 20 mètres Rafale (4/+3)

Que l'attaque soit réussie ou pas, les objets divers sont toujours projetés en grand nombre (2d6 par attaque). Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.

bien/pouvoirs/distance.txt · Dernière modification : 2018/02/10 18:30 de 127.0.0.1

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