In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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systeme:armes

Les armes personnelles

Les créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs suffi­sants pour combattre efficacement doivent faire confiance à des artifices technologiques qu’elles appellent “armes”. Chaque arme est définie par 4 caractéristiques : sa puissance (les dommages qu’elle provoque), sa précision (la facilité qu’elle a à toucher sa cible), sa portée (pour les armes à distance) et le talent que l’on doit posséder pour l’utiliser efficace­ ment. Le maître de jeu peut créer les armes dont il estime avoir besoin et qui ne sont normalement pas prévues dans les règles.

Bien que les armes de corps à corps décrites ci-des- sous datent de centaines d’années, certains humains et certains Anges ou Démons les utilisent encore.

Arme de contact Puissance Précision Talent Capacité spéciale
Coup de poing -3* - Corps à corps
Coup de pied -2* -1 Corps à corps
Coup de boule ** -1 Corps à corps Étourdissement
Cran d’arrêt -1 - Arme de contact
Matraque +1- Arme de contact Étourdissement
Poignard +0 - Arme de contact
Hachette +1 -1 Arme de contact
Épée courte +1 - Arme de contact
Épée longue +2 - Arme de contact
Hache de bataille +3 - Arme de contact lourde
Hallebarde +2 -1 Arme de contact lourde
Masse à deux mains +2 -2 Arme de contact lourde Étourdissement
Épée à deux mains +3 -1 Arme de contact lourde

Puissance : ajustement au dé des imités du jet de toucher ou de parade lors de la déteimination des dommages (ou pour connaître le nombre de points de dommages bloqués en cas de parade réussie)
Précision : ajustement (en nombre de colonnes) lors du jet de toucher ou de parade.
* : un niveau de corps à corps supérieur ou égal à 3 rajoute un point de dommage et une partie du corps protégée (bottes ferrées, poing américain) rajoute aussi un point de dommage.
** : si la tête est protégée (avec un casque), la puissance est de +2. Sinon, elle est de 0.
Étourdissement : le résultat des dommages donne simplement le nombre de tours durant lequel le personnage ne peut pas agir (il est sonné). Il ne subit réellement que le tiers de cette valeur en points de dommage (exemple : résultat des dommages : 7. 7 tours sonnés, 2 points de dommage).

Les armes à distance décrites ci-dessous sont tou­jours à la mode en cette fin de XXème siècle et ser­vent à de nombreux humains agressifs, ainsi qu’à cer­tains Anges et Démons particulièrement violents.

Arme à distance Puissance Précision Portée Coups Talent Capacité spéciale
Revolver cal.22 +0 - 10 6 Arme de poing
Revolver cal.44+1 - 15 6 Arme de poing
Canon scié +3-1 3 2 Arme de poing Attaque groupée (3/+1)
Pistolet-mitrailleur +1(+3) - 35 30(5) Arme de poing Attaque groupée (5/+1)
Fusil à pompe +2- 25 10 Arme d’épaule
Carabine +1 +1 100 10 Arme d’épaule
Fusil-mitrailleur +2(+4) -80 30(5) Arme d’épaule Attaque groupée (5/+2)
Mitrailleuse (+6) - 200 -(20) Arme lourde Attaque groupée (5/+3)
Lance-grenades* -1 20 1 Arme lourde
Lance-flammes +6 -1 10 5 Arme lourde Attaque groupée (5/+4)
Grenade +5 -2 4 Lancer Aire d'effet (5/+5)
Cocktail Molotov +2 -2 4 Lancer Aire d’effet (1/+2)
Dague de lancer -1 -1 2 - Lancer
Shuriken -2 -1 2 - Lancer
Hachette +0- 2 - Lancer

Puissance : ajustement au dé des unités du jet de toucher lors de la détermination des dom­mages. Les dommages d’une rafale sont indiqués entre parenthèses.
Précision : ajustement (en nombre de colonnes) à appliquer lors du jet de toucher.
Portée : distance en mètres à laquelle le bonus de précision est valable tel quel. La por­tée maximum est cette valeur multipliée par cinq. C’est cette valeur qui est utilisée dans la table des modificateurs au combat (portée x 2, portée x 5, etc.).
Coups : nombre de tirs possibles avec un chargeur plein. Le nombre de rafales est indi­ qué entre parenthèses.
* : cette arme sert à lancer une grenade à une distance plus grande en utilisant un autre talent (arme lourde).
Attaque groupée (X/+Y) : au lieu de blesser une seule cible avec la puissance indiquée dans la colonne « Puiss. », un jet de toucher permet de blesser X cibles proches les unes des autres (moins d’un mètre entre chaque victime) avec une puissance de +Y. Un jet de talent devra cependant être réalisé pour chaque cible.
Aire d’effet (X) : toutes les cibles situées dans un rayon de X mètres sont attaquées à la puissance indiquée dans la colonne « Puiss. ». Un jet de talent devra cependant être réa­ lisé pour chaque cible.\\

Les armures

Mêmes remarques que pour les armes. Seuls les êtres sans défense naturelle doivent s’équiper d’armures et de protections. En voici une liste non exhaustive.

Nom Protection Ajustement
Cuir 1 Aucun
Cotte de mailles 3 -1
Kevlar* 2 -1
Acier 6 -3

Protection : ajustement au résultat des unités du jet de toucher d ’un adver­saire qui souhaiterait blesser le porteur de l’armure.
Ajustement : nombre de colonnes de malus infligé par ce type d'armure à son propriétaire (seulement pour les talents associés à la caractéristique d ’agilité).
* : protection de 4 contre les armes à feu.

systeme/armes.txt · Dernière modification: 2018/02/10 18:07 (modification externe)