In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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Combat

Lorsque deux personnages qui n ’ont pas les mêmes intentions se rencontrent, il peut en résulter un conflit (il en résulte souvent un conflit). Quand ces deux personnages sont un Ange et un Démon, il est même sûr que tout va se terminer par l’élimination (même provisoire) de l’une des deux parties. Dans tous les cas, ça va se terminer à grands coups de ran­ gers dans la tête. Au minimum…

Le déplacement

Un être humain (ou assimilé, c’est-à-dire Ange, Démon, mort vivant humanoïde etc.) peut bouger de 6 +(sa force) mètres par seconde et ce, avant une éventuelle attaque. En cas de poursuite, on utilise le talent de course des personnages pour résoudre la situation (le résultat des unités du vainqueur indique le nombre de mètres gagnés sur l’autre).

Le combat physique

Le combat physique est la plus simple, la plus direc­ te mais aussi la plus sale des formes de conflit. Il a l’inconvénient de ne pas être discret et l’avantage d’être expéditif. C’est la forme de combat préférée des êtres simples (humains, morts vivants, certains Anges et de nombreux Démons).

Le combat physique lui-même se déroule en une série de tours d’une seconde et qui comprend tou­jours les points suivants :

1- Chaque personnage peut utiliser un de ses pou­voirs psychiques (par ordre décroissant de volonté). Les pouvoirs utilisés par des personnages ayant la même volonté prennent effet immédiatement. Un pouvoir est considéré comme psychique s’il possède comme caractéristique associée la volonté ou l’appa­rence.

2- Les personnages agissent physiquement par ordre d’agilité décroissante. Ceux qui possèdent la même agilité passent à l’action simultanément.

A- Le personnage qui agit peut tout d’abord se déplacer, puis intervenir en réalisant une action physique de base (ouvrir une porte, se jeter à terre, etc.) ou une attaque.
B- Un éventuel jet de toucher est résolu si le personnage sou­ haite blesser l’un de ses adversaires.
C- Les effets des dommages sont appliqués immédiatement. D- On revient au point (2) et on résout les déplacements et les actions du personnage suivant (toujours par ordre d’Agilité décroissante).

Résolution d'une attaque

Une attaque est résolue comme un conflit avec, comme talent de défense, l’utilisation d’un talent du défenseur qui dépend de l’attaque qu’il subit. A noter qu’on peut tenter un jet de défense pour chaque attaque que l’on voit venir et qu’on a physiquement la possibilité d’éviter.

Talent ou pouvoir Défense
Arme à distance Esquive
Corps à corps Corps à corps, Arme de contact, Arme de contact lourde, Esquive
Arme de contact Arme de contact, Arme de contact lourde, Esquive
Arme de contact lourde Arme de contact lourde, Esquive
Pouvoir au contact Corps à corps, Arme de contact, Arme de contact lourde, Esquive
Pouvoir à distance Esquive

Dans tous les cas, le défenseur doit voir venir l’at­taque. Dans le cas contraire, il ne peut agir pour se défendre. S’il utilise une arme et le talent d’arme approprié pour se défendre, on prend aussi en comp­te le modificateur de précision de l’arme (la parade est plus difficile avec une arme mal équilibrée). On ajoute aussi, au résultat des unités, la puissance de l'arme utilisée (car une arme plus puissante, si elle pare, arrête plus de dommages).

Les dommages subis par la cible sont calculés en sui­vant le barème ci-dessous. Vous n ’aurez plus ensuite qu’à consulter la partie “Effets des blessures” pour connaître les effets de ces dommages sur l’infortunée victime.

Résultat des Unités du d666 d’attaque (si l’attaque est réus­sie, sinon, pas de dommage).
- Résultat des Unités du d666 de défense (si la défense est réussie, sinon, pas d’ajustement).
+ La puissance de l’arme (ou de l’attaque).
- La protection accordée par l’armure.

Un assaillant ayant une force surhumaine (4 ou plus) qui attaque au corps à corps ou avec une arme de contact (normale ou lourde) peut majorer ses dégâts de (Force-3) points. C’est-à-dire +1 pour une force de 4, +2 pour 5 et +3 pour 6. Ce modificateur spécial ne sert qu’en attaque pour déterminer les dommages, ’amais lors d’une parade (alors que la puissance de base de l’arme est utilisée).

Modificateurs au jet d’attaque

Les modificateurs principaux aux jets d’attaque ont été rassemblés sur la table ci-dessous pour aider le maître de jeu dans son rôle d’arbitre lors d’un conflit armé entre deux factions. Les modificateurs sont, bien sûr, des décalages sur la table UM pour le jet d’attaque ou simplement la difficulté de l’action entreprise. Si le contraire n ’est pas indiqué, tous les jets de toucher (à distance ou au contact) sont résolus comme des actions de difficulté « moyenne ».

Type d’attaque
Événement Au contact A distance
Cible surprise* Facile -
Cible de dos* Facile -
Cible mobile - -1
Attaquant mobile -1 -1
Portée - Facile
Portée à Portée x 2 - -
Portée x 2 à Portée x 5 - Difficile
Viser (un tour) +1 +1
Viser (deux tours) + 1 +2
Viser (trois tours et plus) +1 +3
Nuit -1 -2
Cible : voiture +1 +2
Attaquant surélevé-1 -
Attaquant en contrebas +1 -

*pas d’esquive possible.

Le combat psychique

Le combat psychique utilise le même système de base que le combat physique mais est différent à certains égards. Seuls les êtres ayant des pouvoirs peuvent attaquer psychiquement (par contre, tous peuvent se défendre). On peut attaquer une fois par seconde, avant les attaques physiques et par ordre décroissant de volon­té (les ex aequo sont résolus simultanément). Les pouvoirs offensifs On se sert d’un pouvoir psychique comme d’un pou­voir conventionnel, en utilisant le niveau du talent pour résoudre ses effets.

Défense

Si l’adversaire veut se défendre, et il le voudra sûre­ ment, il a droit à un jet de volonté très difficile. Le résultat des unités sert à résoudre un éventuel conflit avec le pouvoir offensif. On peut se défendre une fois pour chaque attaque psychique. Note : certains pou­ voirs psychiques permettent de se défendre avec la force ou avec une autre caractéristique. Normalement, ce mode de défense est inné et ne per­ met pas à celui qui est agressé de réaliser qu’il a été victime d’une attaque. Par contre, si le jet de défense est supérieur d’au moins deux points à celui de l’at­ taquant, le personnage se rend compte qu’il vient d’être victime d’une attaque mentale (mais il lui est impossible de savoir d’où elle vient).

Effets des dommages sur les personnages

Chaque point de dommage qui n ’est pas bloqué par un jet de défense ou par une armure correspond à un point de force perdu. Arrivé à 0 point de force, on tombe dans le coma pour ld6 heure(s). A -1 point de force, on meurt. Quand je dis « on », je parle des êtres vivants normaux, pas des héros de ce jeu, j’ai nommé les Anges et les Démons. Pour eux, la vie est plus cool…

Effet des dommages sur les morts vivants et les familiers

Arrivé à 0 point de force, un mort vivant ou un fami­lier est légèrement sonné pour 1 seconde. Arrivé à -1, il est mort.

Effets des dommages sur les êtres surnaturels

Tout d’abord, chaque fois qu’un être surnaturel subit ne serait-ce qu’un point de dommage, on divise lesdits dommages par un facteur qui dépend de son type (voir table ci-des­sous). Le résultat (arrondi à l’entier inférieur) corres­pond aux dommages effectivement subis. A 0 point de force, un être surnaturel est assommé pour ld6 seconde(s). A -1 point de force, il est mort (ou tout du moins son corps physique est trop disloqué pour continuer à l’accueillir et son âme retourne illico presto au Paradis ou en Enfer).

Être surnaturel Facteur de réduction
Démon 2
Ange 3
Avatar de Prince-Démon 3
Avatar d’Archange 4
systeme/combat.txt · Dernière modification: 2018/02/10 18:07 (modification externe)