Les armes personnelles
Les créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs suffisants pour combattre efficacement doivent faire confiance à des artifices technologiques qu’elles appellent “armes”. Chaque arme est définie par 4 caractéristiques : sa puissance (les dommages qu’elle provoque), sa précision (la facilité qu’elle a à toucher sa cible), sa portée (pour les armes à distance) et le talent que l’on doit posséder pour l’utiliser efficace ment. Le maître de jeu peut créer les armes dont il estime avoir besoin et qui ne sont normalement pas prévues dans les règles.
Bien que les armes de corps à corps décrites ci-des- sous datent de centaines d’années, certains humains et certains Anges ou Démons les utilisent encore.
Arme de contact | Puissance | Précision | Talent | Capacité spéciale |
---|---|---|---|---|
Coup de poing | -3* | - | Corps à corps | |
Coup de pied | -2* | -1 | Corps à corps | |
Coup de boule | ** | -1 | Corps à corps | Étourdissement |
Cran d’arrêt | -1 | - | Arme de contact | |
Matraque | +1 | - | Arme de contact | Étourdissement |
Poignard | +0 | - | Arme de contact | |
Hachette | +1 | -1 | Arme de contact | |
Épée courte | +1 | - | Arme de contact | |
Épée longue | +2 | - | Arme de contact | |
Hache de bataille | +3 | - | Arme de contact lourde | |
Hallebarde | +2 | -1 | Arme de contact lourde | |
Masse à deux mains | +2 | -2 | Arme de contact lourde | Étourdissement |
Épée à deux mains | +3 | -1 | Arme de contact lourde |
Puissance : ajustement au dé des imités du jet de toucher ou de parade lors de la déteimination des dommages (ou pour connaître le nombre de points de dommages bloqués en cas de parade réussie)
Précision : ajustement (en nombre de colonnes) lors du jet de toucher ou de parade.
* : un niveau de corps à corps supérieur ou égal à 3 rajoute un point de dommage et une
partie du corps protégée (bottes ferrées, poing américain) rajoute aussi un point de dommage.
** : si la tête est protégée (avec un casque), la puissance est de +2. Sinon, elle est de 0.
Étourdissement : le résultat des dommages donne simplement le nombre de tours durant
lequel le personnage ne peut pas agir (il est sonné). Il ne subit réellement que le tiers de
cette valeur en points de dommage (exemple : résultat des dommages : 7. 7 tours sonnés,
2 points de dommage).
Les armes à distance décrites ci-dessous sont toujours à la mode en cette fin de XXème siècle et servent à de nombreux humains agressifs, ainsi qu’à certains Anges et Démons particulièrement violents.
Arme à distance | Puissance | Précision | Portée | Coups | Talent | Capacité spéciale |
---|---|---|---|---|---|---|
Revolver cal.22 | +0 | - | 10 | 6 | Arme de poing | |
Revolver cal.44 | +1 | - | 15 | 6 | Arme de poing | |
Canon scié | +3 | -1 | 3 | 2 | Arme de poing | Attaque groupée (3/+1) |
Pistolet-mitrailleur | +1(+3) | - | 35 | 30(5) | Arme de poing | Attaque groupée (5/+1) |
Fusil à pompe | +2 | - | 25 | 10 | Arme d’épaule | |
Carabine | +1 | +1 | 100 | 10 | Arme d’épaule | |
Fusil-mitrailleur | +2(+4) | - | 80 | 30(5) | Arme d’épaule | Attaque groupée (5/+2) |
Mitrailleuse | (+6) | - | 200 | -(20) | Arme lourde | Attaque groupée (5/+3) |
Lance-grenades | * | -1 | 20 | 1 | Arme lourde | |
Lance-flammes | +6 | -1 | 10 | 5 | Arme lourde | Attaque groupée (5/+4) |
Grenade | +5 | -2 | 4 | Lancer | Aire d'effet (5/+5) | |
Cocktail Molotov | +2 | -2 | 4 | Lancer | Aire d’effet (1/+2) | |
Dague de lancer | -1 | -1 | 2 | - | Lancer | |
Shuriken | -2 | -1 | 2 | - | Lancer | |
Hachette | +0 | - | 2 | - | Lancer |
Puissance : ajustement au dé des unités du jet de toucher lors de la détermination des dommages. Les dommages d’une rafale sont indiqués entre parenthèses.
Précision : ajustement (en nombre de colonnes) à appliquer lors du jet de toucher.
Portée : distance en mètres à laquelle le bonus de précision est valable tel quel. La portée maximum est cette valeur multipliée par cinq. C’est cette valeur qui est utilisée dans la table des modificateurs au combat (portée x 2, portée x 5, etc.).
Coups : nombre de tirs possibles avec un chargeur plein. Le nombre de rafales est indi
qué entre parenthèses.
* : cette arme sert à lancer une grenade à une distance plus grande en utilisant un autre
talent (arme lourde).
Attaque groupée (X/+Y) : au lieu de blesser une seule cible avec la puissance indiquée
dans la colonne « Puiss. », un jet de toucher permet de blesser X cibles proches les unes
des autres (moins d’un mètre entre chaque victime) avec une puissance de +Y. Un jet de
talent devra cependant être réalisé pour chaque cible.
Aire d’effet (X) : toutes les cibles situées dans un rayon de X mètres sont attaquées à la
puissance indiquée dans la colonne « Puiss. ». Un jet de talent devra cependant être réa
lisé pour chaque cible.\\
Les armures
Mêmes remarques que pour les armes. Seuls les êtres sans défense naturelle doivent s’équiper d’armures et de protections. En voici une liste non exhaustive.
Nom | Protection | Ajustement |
---|---|---|
Cuir | 1 | Aucun |
Cotte de mailles | 3 | -1 |
Kevlar* | 2 | -1 |
Acier | 6 | -3 |
Protection : ajustement au résultat des unités du jet de toucher d ’un adversaire qui souhaiterait blesser le porteur de l’armure.
Ajustement : nombre de colonnes de malus infligé par ce type d'armure à
son propriétaire (seulement pour les talents associés à la caractéristique
d ’agilité).
* : protection de 4 contre les armes à feu.