In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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systeme:combat

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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systeme:combat [2017/05/16 11:11]
nerghull [Modificateurs au jet d’attaque]
systeme:combat [2018/02/10 18:07] (Version actuelle)
Ligne 1: Ligne 1:
 +<- systeme:TUM|La Table Unique Multiple ^ systeme:combat|Le combat^ systeme:armes|Les armes->
 +
 ====== Combat ====== ====== Combat ======
  
Ligne 182: Ligne 184:
 |Avatar d’Archange| 4| |Avatar d’Archange| 4|
  
-=====Les armes personnelles===== 
- 
-Les créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs suffi­sants pour combattre efficacement doivent faire 
-confiance à des artifices technologiques qu’elles 
-appellent “armes”. Chaque arme est définie par 4 
-caractéristiques : sa puissance (les dommages qu’elle 
-provoque), sa précision (la facilité qu’elle a à toucher 
-sa cible), sa portée (pour les armes à distance) et le 
-talent que l’on doit posséder pour l’utiliser efficace­ 
-ment. Le maître de jeu peut créer les armes dont il 
-estime avoir besoin et qui ne sont normalement pas 
-prévues dans les règles. 
- 
-Bien que les armes de corps à corps décrites ci-des- 
-sous datent de centaines d’années, certains humains 
-et certains Anges ou Démons les utilisent encore. 
- 
-^Arme de contact  ^Puissance^ Précision^ Talent^ Capacité spéciale^ 
-|Coup de poing |-3* |-| Corps à corps|| 
-|Coup de pied| -2*| -1 |Corps à corps|| 
-|Coup de boule |**| -1| Corps à corps | Étourdissement| 
-|Cran d’arrêt| -1| - |Arme de contact|| 
-|Matraque |+1| Arme de contact|  Étourdissement| 
-|Poignard| +0| -| Arme de contact|| 
-|Hachette |+1| -1| Arme de contact|| 
-|Épée courte |+1 |- |Arme de contact|| 
-|Épée longue |+2| -| Arme de contact|| 
-|Hache de bataille| +3 |- |Arme de c. lourde|| 
-|Hallebarde |+2 |-1| Arme de c. lourde|| 
-|Masse à deux mains |+2 |-2 |Arme de c. lourde| Étourdissement| 
-|Épée à deux mains |+3 |-1 |Arme de c. lourde|| 
- 
-<sub>Puissance : ajustement au dé des imités du jet de toucher ou de parade lors de la déteimination des dommages (ou pour connaître le nombre de points de dommages bloqués en cas 
-Précision : ajustement (en nombre de colonnes) lors du jet de toucher ou de parade. 
-* : un niveau de corps à corps supérieur ou égal à 3 rajoute un point de dommage et une 
-partie du corps protégée (bottes ferrées, poing américain) rajoute aussi un point de dommage. 
-** : si la tête est protégée (avec un casque), la puissance est de +2. Sinon, elle est de 0. 
-Étourdissement : le résultat des dommages donne simplement le nombre de tours durant 
-lequel le personnage ne peut pas agir (il est sonné). Il ne subit réellement que le tiers de 
-cette valeur en points de dommage (exemple : résultat des dommages : 7. 7 tours sonnés, 
-2 points de dommage).</sub> 
- 
-Les armes à distance décrites ci-dessous sont tou­ 
-jours à la mode en cette fin de XXème siècle et ser­ 
-vent à de nombreux humains agressifs, ainsi qu’à cer­ 
-tains Anges et Démons particulièrement violents. 
-Arme à distance  Puiss. Préc. Portée Coups Talent  Capacité spéciale 
-Revolver cal.22 +0 10 6 Arme de poing 
-Revolver cal.44 15 6 Arme de poing 
-Canon scié +3  -1 3 2 Arme de poing Attaque groupée (3/+1) 
-Pistolet-mitrailleur +l(+3) - 35 30(5) Arme de poing Attaque groupée (5/+1) 
-Fusil à pompe +2 25 10 Arme d’épaule 
-Carabine +1  +1 100 10 Arme d’épaule 
-Fusil-mitrailleur 
-+2(+4) - 
-80 30(5) Arme d’épaule Attaque groupée (5/+2) 
-Mitrailleuse 
-(+6)  - 
-200 -(20) Arme lourde Attaque groupée (5/+3) 
-Lance-grenades -1 20 1 Arme lourde 
-Lance-flammes +6  -1 10 5 Arme lourde Attaque groupée (5/+4) 
-Grenade +5  -2 4 Lancer Aire d'effet (5/+5) 
-Cocktail Molotov +2  -2 4 Lancer Aire d’effet (1/+2) 
-Dague de lancer -1  -1 2 Lancer 
-Shuriken -2  -1 2 Lancer 
-Hachette +0 2 Lancer 
-Puiss. : ajustement au dé des unités du jet de toucher lors de la détermination des dom­ 
-mages. Les dommages d’une rafale sont indiqués entre parenthèses. 
-Préc. : ajustement (en nombre de colonnes) à appliquer lors du jet de toucher. 
-Portée : distance en mètres à laquelle le bonus de précision est valable tel quel. La por­ 
-tée maximum est cette valeur multipliée par cinq. C’est cette valeur qui est utilisée dans 
-la table des modificateurs au combat (portée x 2, portée x 5, etc.). 
-Coups : nombre de tirs possibles avec un chargeur plein. Le nombre de rafales est indi­ 
-qué entre parenthèses. 
-* : cette arme sert à lancer une grenade à une distance plus grande en utilisant un autre 
-talent (arme lourde). 
-Attaque groupée (X/+Y) : au lieu de blesser une seule cible avec la puissance indiquée 
-dans la colonne « Puiss. », un jet de toucher permet de blesser X cibles proches les unes 
-des autres (moins d’un mètre entre chaque victime) avec une puissance de +Y. Un jet de 
-talent devra cependant être réalisé pour chaque cible. 
-Aire d’effet (X) : toutes les cibles situées dans un rayon de X mètres sont attaquées à la 
-puissance indiquée dans la colonne « Puiss. ». Un jet de talent devra cependant être réa­ 
-lisé pour chaque cible. 
systeme/combat.1494933110.txt.gz · Dernière modification: 2018/02/10 18:06 (modification externe)