In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

Outils pour utilisateurs

Outils du site


mal:pouvoirs:planque

PLANQUE

Morgue (541)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 0.
  • Caractéristique : volonté, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Bien se font trop pressantes. C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les personnages-joueurs sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n’aura aucune chance de les repérer s’ils utilisent la planque. La morgue est un endroit calme où l’on ne s’étonne jamais de voir des individus étranges. Lorsqu’il est dans sa planque le personnage se fait le plus souvent passer pour un médecin ou simplement le gardien (de jour ou de nuit). En cas d’alerte, il peut toujours se cacher dans l’un des tiroirs. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique)..

Cimetière (542)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 0.
  • Caractéristique : perception, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Bien se font trop pressantes. C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les personnages-joueurs sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n’aura aucune chance de les repérer s’ils utilisent la planque. Le métier de gardien de cimetière est des plus reposants. Même si habiter dans un caveau dont on possède la clef n’offre pas franchement tout le confort que l’on puisse sou haiter, c’est quand même un endroit où l’on ne risque pas d’être dérangé par les locataires. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, le niveau du talent gagné corres­pond à la valeur de cette caractéristique)..

Immeuble (543)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 0.
  • Caractéristique : apparence, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Bien se font trop pressantes. C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les personnages-joueurs sont poursuivis par un ennemi quelconque ce dernier n’aura aucune chance de les repérer s’ils utilisent la planque. Quoi de plus anony­me qu’un immeuble ? En plus, s’il est situé dans un quartier « chaud » il est improbable que les Anges un peu trop blancs de peau puissent parvenir jus­qu’à vous. De toute façon ils n’en auront même pas l’idée. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent baratin au niveau 4 (si son apparence est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique)..

Hôpital (544)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 0.
  • Caractéristique : volonté, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Bien se font trop pressantes. C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les person­nages-joueurs sont poursuivis par un ennemi quelconque ce dernier n’aura aucune chance de les repérer s’ils utilisent la planque. Des dizaines d’infir­mières à trousser, des médecins à pervertir et des malades à torturer, l’hôpi­tal est une planque idéale couplée d’un véritable parc d’attractions pour Démons. Les connaisseurs en redemandent ! Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique)..

Laboratoire (545)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 0.
  • Caractéristique : volonté, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Bien se font trop pressantes. C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les personnages-joueurs sont poursuivis par un ennemi quelconque ce dernier n’aura aucune chance de les repérer s’ils utilisent la planque. Cette planque est plus calme mais aussi moins amusante que l’hôpital. La seule chance de passer un bon moment c’est de tomber sur un laboratoire qui pratique l’expérimenta­tion animale, appelée aussi vivisection. Dans ce cas, ce sont des heures d’amusement pour petits et grands. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent chimie au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique)..

Église (546)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 0.
  • Caractéristique : volonté, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Bien se font trop pressantes. C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. Si les personnages-joueurs sont poursuivis par un ennemi quelconque ce dernier n’aura aucune chance de les repérer s’ils utilisent la planque. Aucun Ange n’irait imaginer qu’un Démon puisse se planquer dans une église. Et pourtant c’est si simple : il suffit de noyer le curé dans le bénitier, éventrer les diverses gre­ nouilles avec un crucifix rouillé et prendre ensuite la place de l’ancien pro­priétaire du lieu. Ce sont les paroissiens qui vont apprécier votre prochaine messe… Si vous n’aimez pas les problèmes, prenez une église désaffectée, elle fera parfaitement l’affaire. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent discussion au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique)..

mal/pouvoirs/planque.txt · Dernière modification: 2020/03/28 17:18 de altay