In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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ARME ET ARMURE MAGIQUES

Arme de contact maudite (521)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 1PP.
  • Caractéristique : force, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 1PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 4 points chaque fois que son possesseur l’utilise et ce, sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible. C’est au joueur de choisir le type d’arme de contact (épée à deux mains, poignard, hache, etc.) qu’il reçoit.

Arme à distance maudite (522)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 2PP.
  • Caractéristique : précision, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 2PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 2 points chaque fois que son possesseur l’utilise et ce, sans dépenser aucun PP. Une telle arme ne nécessite aucune munitions et est indestructible. C’est au joueur de choisir le type d’arme à distance (revolver, canon scié, fusil-mitrailleur, etc.) qu’il reçoit.

Arme de contact mobile (523)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 2PP+1PP par minute.
  • Caractéristique : force, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 2PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloigner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 3 points chaque fois qu’elle attaque et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible. C’est au joueur de choisir le type d’arme de contact (épée à deux mains, poignard, hache, etc.) qu’il reçoit.

Arme à distance mobile (524)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 3PP+1PP par minute.
  • Caractéristique : précision, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 3PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloigner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 1 point chaque fois qu’elle attaque et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible et ne nécessite aucune munitions. C’est au joueur de choisir le type d’arme à distance (revolver, fusil à pompe, lance-grenades, etc.) qu’il reçoit.

Armure maudite (525)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 1PP.
  • Caractéristique : force, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un objet magique qui lui confère une protection surnaturelle. L’objet magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 1PP et est considérée comme un pouvoir men­tal). Il peut disparaître de la même façon et pour le même coût. Un tel objet augmente de 3 points la protection physique dont dispose le personnage. Il est indestructible et c’est le joueur qui doit déterminer son apparence réelle (bijou, casque, gant clouté, etc.). Dans tous les cas il doit être visible, baroque et relativement encombrant.

Relique impie (526)

  • Type : physique, permanent, unique.
  • Coût : 4PP + 1PP par minute.
  • Caractéristique : précision, automatique.
  • Défense : aucune.
  • Portée : personnel.
  • Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique véritablement très puissante. L’arme contient l’âme d’un Démon qui a été puni (il était tel­lement violent que sa transformation en familier n’a même pas été imaginée). L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totale­ ment volontaire, coûte 4PP et est considérée comme un pou­voir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloigner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 1 point chaque fois qu’elle attaque (si c’est une arme à distance, la puissance et la précision ne sont pas majorées) et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible et ne nécessite aucune munitions (si c’est une arme à distance). C’est au joueur de choisir le type d’arme (épée, hache, revolver, fusil à pompe, lance-grenades, hallebar­de, etc.) qu’il reçoit. Elle peut communiquer avec son propriétaire par télé­pathie et possède 6PP qu’elle récupère à raison d’un toutes les 24 heures. Elle possède 3 pouvoirs à déterminer en jetant 2d6 trois fois de suite. Chaque pouvoir est acquis au niveau 1 (+1 pour chaque fois que le même pouvoir est tiré au sort).

2d6 Pouvoir
2 Absorption de douleur
3 Choc électrique
4 Jet de flammes
5 Lire les pensées
6 Peur
7 Détection du Bien
8 Paralysie
9 Lire les sentiments
10 Jet de glace
11 Douleur
12 Champ de force
mal/pouvoirs/armesetarmures.txt · Dernière modification: 2020/03/28 16:45 de altay