In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

Outils pour utilisateurs

Outils du site


bien:pouvoirs:protectiontemporaire

PROTECTION PHYSIQUE TEMPORAIRE

Champ de force (321-322)

Type : mental.
Coût : 1 PP par seconde.
Caractéristique ; volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de produire une aura de protection de couleur bleue. Elle le protège de toutes les attaques physiques (balles, armes blanches, objets lancés, glace). La valeur de cette protection est de (niveau) points.

Couche de glace (323-324)

Type : physique.
Coût : 3 PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se protéger de (niveau+2) points contre toutes les attaques solides (mais les points de dommages causés par le feu sont doublés) en recouvrant son corps d’une couche de glace solide bien qu’assez souple pour lui permettre de continuer à agir normalement. Le personnage est aussi considéré comme étant immunisé contre le froid pendant toute la durée d’utilisation du pouvoir.

Champ électrique (325-326)

Type : physique.
Coût : 1 PP par seconde.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de s’entourer d’un champ électrique puissant. Tout être vivant qui entre en contact avec le personnage (ou qui se trouve à moins d’un mètre de lui) subit (RU) points de dommages par seconde jusqu’à ce que le pouvoir s’arrête ou que la victime choisisse de s’éloigner.

Champ magnétique (331-332)

Type : mental.
Coût : 2 PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de produire une aura de protection de couleur argentée. Elle le protè­ ge de toutes les attaques d’origine métallique (balles, épée, hache, etc.). La valeur de cette protection est de (niveau+2) points.

Rebond (333-334)

Type : mental.
Coût : 2 PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : 20 mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se protéger de (niveau) points contre tout type d’attaque solide (balle, arme blanche, flèche, glace, etc.). De plus, si l’utilisateur le désire, et pour 2 PP supplémentaires, l’attaque sera retournée contre son agresseur avec les mêmes effets (RU identique) s’il se trouve à por­ tée.

Conversion physique (335-336)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de regagner des points de pouvoir lorsqu'il est victime d’une attaque physique. S’il réussit son jet, l’utilisateur regagnera un nombre de points de pouvoir égal aux points de force perdus. Si les points de pouvoir dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum de l'utilisateur, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus).

bien/pouvoirs/protectiontemporaire.txt · Dernière modification : 2018/02/10 18:30 de 127.0.0.1

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki