In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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bien:pouvoirs:planque

PLANQUE

Château (541)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investiga­ tions des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Les vieilles pierres sont toujours un endroit classe pour se planquer et les Démons n’aiment généralement pas ces endroits (on y trouve trop souvent des Anges de Michel en maraude (et ces derniers ne sont jamais avares d’un petit entraînement à l’épée à deux mains). Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «arme de contact» au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).

École (542)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investiga­tions des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Une école est l’en­droit idéal pour se cacher, si on ne prend pas comme bouclier les enfants qui viennent y recevoir la connaissance. Aucun Démon ne penserait les Anges assez lâches pour se cacher dans un tel endroit. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «dis­ crétion» au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).

Immeuble (543)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investiga­tions des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Un immeuble est l’endroit le plus passe-partout que l’on puisse imaginer. Comment un Démon pourrait repérer un Ange dans un immeuble de 30 étages ? Cela revient même à chercher une aiguille dans une meule de foin. Reste à échapper aux loubards qui peuplent le quartier. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «esquive» au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du talent gagné cor­respond à la valeur de cette caractéristique).

Armée du salut (544)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investiga­tions des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Se déguiser en cloche ! ! ! Quoi de plus discret. OK, ce n’est pas vraiment classe mais on y gagne en frais de teinturerie. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «discrétion» au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).

Laboratoire (545)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Le laboratoire est un lieu discret qui peut en plus servir à confectionner quelques gadgets divers si vous trouvez un peu de temps pour bricoler. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «chimie» au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du talent gagné cor­respond à la valeur de cette caractéristique).

Église (546)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investiga­tions des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le cas). C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Des Anges cachés dans une église ? C’est tellement commun que les Démons n’y pen­seront pas. Et s’ils y pensent, combattre dans un lieu saint, c’est un peu comme OM-PSG au Vélodrome… Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «discussion» au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).

bien/pouvoirs/planque.txt · Dernière modification: 2018/02/10 18:30 (modification externe)