Table des matières
CORPS A CORPS
Prise (111)
Type : physique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : force.
Défense : force.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’immobiliser au sol une éventuelle victime en la frappant avec les
poings (uniquement avec le talent “corps à corps). La victime est
immobilisée (incapable de toute action) pour (RU) secondes (mais
ne subit pas de dommages).
Coup de poing (112)
Type : physique, permanent.
Coût : 0.
Caractéristique : force.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et
esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
majorer la puissance de ses coups de poing de
(niveau+1) points. Le pouvoir est permanent, mais le
niveau doit être utilisé (avec comme caractéristique
associée la force) pour déterminer le résultat d’un tel
coup (le talent de corps à corps est inutile).
Attaques multiples (113)
Type : physique.
Coût : 1 PP par minute.
Caractéristique : agilité, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’at
taquer (niveau+2) fois par seconde. Ces attaques ne peuvent pro
venir que d’une partie du corps (coup de poing, de tête, de pied ou
pouvoir ayant trait au corps à corps).
Membre blindé (114)
Type : physique, unique.
Coût : 1 PP par attaque.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
parer toute attaque (au corps à corps ou au contact) automatiquement à l’aide d'un membre de son choix. Le membre ne subira
aucun dégât. L’arme qui a donné le coup est cassée (à moins qu’elle ne soit magique, bénite ou maudite). Si c’est une partie du corps
(poing, tête, griffe), l’attaquant prend un point de dommage.
Esquive acrobatique (115)
Type : physique.
Coût : 2 PP par attaque évitée.
Caractéristique : agilité, automatique.
Défense : aucune.
Portée : contact.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’esquiver (niveau+1) attaques par tour, venant d’où qu'elle vienne (du moment que le personnage a au moins une chance de s’écarter au dernier moment, même s’il ne la voit pas arriver).
Assommer (116)
Type : physique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : force.
Défense : force.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’as
sommer une éventuelle victime en la frappant avec le poing (avec
le talent “corps à corps” ou le pouvoir « coup de poing »). La vic
time est sonnée (incapable de toute action) pour (RU) secondes en
plus des dommages normaux.