Table des matières
ARME ET ARMURE MAGIQUES
Arme de contact bénite (521)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se
trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît
sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 1 PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même
façon et pour le même coût. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 4 points chaque fois que son possesseur l’utili
se et ce, sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible.
C’est au joueur de choisir le type d’arme de contact (épée à deux
mains, poignard, hache, etc.) qu’il reçoit.
Arme à distance bénite (522)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : précision, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se
trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît
sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 2 PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même
façon et pour le même coût. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 2 points chaque fois que son possesseur l’utilise et ce, sans dépenser aucun PP. Une telle arme ne nécessite aucune munition et est indestructible. C’est au joueur de choisir le type
d’arme à distance (revolver, canon scié, fusil-mitrailleur, etc.) qu’il
reçoit.
Arme de contact mobile (523)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 2 PP, +1PP par minute.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se
trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît
sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 2 PP et est consi
dérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même
façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un
talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la
même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloigner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puis
sance et sa précision augmenter de 3 points chaque fois qu'elle
attaque et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible. C’est au joueur de choisir le type d’arme de contact (épée
à deux mains, poignard, hache, etc.) qu’il reçoit.
Arme à distance mobile (524)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 3 PP, +1PP par minute.
Caractéristique : précision, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se
trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît
sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 3 PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même
façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un
talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la
même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloigner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puis
sance et sa précision augmenter de 1 point chaque fois qu’elle
attaque et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible et ne nécessite aucune munition. C’est au joueur de choisir le type d’arme à distance (revolver, fusil à pompe, lance-grenades, etc.) qu’il reçoit.
Armure bénite (525)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un objet magique qui lui confère une protection surnaturelle. L’objet magique se trouve normalement sur une marche
intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le
personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 1 PP et est considérée comme un pouvoir mental). Il
peut disparaître de la même façon et pour le même coût. Un tel
objet augmente de 3 points la protection physique dont dispose le
personnage. Il est indestructible et c’est le joueur qui doit déterminer son apparence réelle (bijoux, casque doré, gant de cuir, etc.).
Dans tous les cas, il doit être visible, baroque et relativement
encombrant.
Relique sacrée (526)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 4 PP, +1PP par minute.
Caractéristique : précision, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique véritablement très puissante. L’arme
contient l’âme d’un Ange qui a choisi d’être placé dans une arme
plutôt que de revenir sur Terre dans une enveloppe charnelle (c’est
toujours un intégriste, fou de guerre et généralement hyperviolent). L’arme magique se trouve normalement sur une marche
intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le
personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volontaire, coûte 4 PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle
peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme
combat par elle-même avec un talent de combat approprié de
niveau 4. Elle peut se déplacer à la même vitesse qu’un être
humain qui marche, sans toutefois s’éloigner de plus de 50 mètres
de son possesseur. L’arme voit sa puissance et sa précision augmenter de 1 point chaque fois qu’elle attaque (si c’est une arme à
distance, la puissance et la précision ne sont pas majorées) et ce
sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible et ne
nécessite aucune munition (si c’est une arme à distance). C’est au
joueur de choisir le type d’arme (épée, hache, revolver, fusil à
pompe, lance-grenades, hallebarde, etc.) qu’il reçoit. Elle peut
communiquer avec son propriétaire par télépathie et possède 6 PP
qu’elle récupère à raison d’un toutes les 24 heures. Elle possède 3
pouvoirs à déterminer en jetant 2d6 trois fois de suite. Chaque
pouvoir est acquis au niveau 1 (+1 chaque fois que le même pouvoir est tiré au sort).
2d6 | Pouvoir |
---|---|
2 | Absorption de colère |
3 | Champ électrique |
4 | Eclair |
5 | Lire les pensées |
6 | Peur |
7 | Détection du Mal |
8 | Paralysie |
9 | Lire les sentiments |
10 | Trait de lumière |
11 | Faiblesse |
12 | Champ de force |