In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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ARME ET ARMURE MAGIQUES

Arme de contact bénite (521)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utili­ser (cette action est totalement volontaire, coûte 1 PP et est consi­dérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme voit sa puissance et sa préci­sion augmenter de 4 points chaque fois que son possesseur l’utili­ se et ce, sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible. C’est au joueur de choisir le type d’arme de contact (épée à deux mains, poignard, hache, etc.) qu’il reçoit.

Arme à distance bénite (522)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : précision, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utili­ser (cette action est totalement volontaire, coûte 2 PP et est consi­dérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme voit sa puissance et sa préci­sion augmenter de 2 points chaque fois que son possesseur l’utili­se et ce, sans dépenser aucun PP. Une telle arme ne nécessite aucu­ne munition et est indestructible. C’est au joueur de choisir le type d’arme à distance (revolver, canon scié, fusil-mitrailleur, etc.) qu’il reçoit.

Arme de contact mobile (523)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 2 PP, +1PP par minute.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utili­ser (cette action est totalement volontaire, coûte 2 PP et est consi­ dérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloi­gner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puis­ sance et sa précision augmenter de 3 points chaque fois qu'elle attaque et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indes­tructible. C’est au joueur de choisir le type d’arme de contact (épée à deux mains, poignard, hache, etc.) qu’il reçoit.

Arme à distance mobile (524)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 3 PP, +1PP par minute.
Caractéristique : précision, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utili­ser (cette action est totalement volontaire, coûte 3 PP et est consi­dérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloi­gner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puis­ sance et sa précision augmenter de 1 point chaque fois qu’elle attaque et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indes­tructible et ne nécessite aucune munition. C’est au joueur de choi­sir le type d’arme à distance (revolver, fusil à pompe, lance-gre­nades, etc.) qu’il reçoit.

Armure bénite (525)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un objet magique qui lui confère une protection surnatu­relle. L’objet magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volon­taire, coûte 1 PP et est considérée comme un pouvoir mental). Il peut disparaître de la même façon et pour le même coût. Un tel objet augmente de 3 points la protection physique dont dispose le personnage. Il est indestructible et c’est le joueur qui doit déter­miner son apparence réelle (bijoux, casque doré, gant de cuir, etc.). Dans tous les cas, il doit être visible, baroque et relativement encombrant.

Relique sacrée (526)

Type : physique, permanent, unique.
Coût : 4 PP, +1PP par minute.
Caractéristique : précision, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique véritablement très puissante. L’arme contient l’âme d’un Ange qui a choisi d’être placé dans une arme plutôt que de revenir sur Terre dans une enveloppe charnelle (c’est toujours un intégriste, fou de guerre et généralement hyperviolent). L’arme magique se trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utiliser (cette action est totalement volon­taire, coûte 4 PP et est considérée comme un pouvoir mental). Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. L’arme combat par elle-même avec un talent de combat approprié de niveau 4. Elle peut se déplacer à la même vitesse qu’un être humain qui marche, sans toutefois s’éloigner de plus de 50 mètres de son possesseur. L’arme voit sa puissance et sa précision aug­menter de 1 point chaque fois qu’elle attaque (si c’est une arme à distance, la puissance et la précision ne sont pas majorées) et ce sans dépenser aucun PP. Une telle arme est indestructible et ne nécessite aucune munition (si c’est une arme à distance). C’est au joueur de choisir le type d’arme (épée, hache, revolver, fusil à pompe, lance-grenades, hallebarde, etc.) qu’il reçoit. Elle peut communiquer avec son propriétaire par télépathie et possède 6 PP qu’elle récupère à raison d’un toutes les 24 heures. Elle possède 3 pouvoirs à déterminer en jetant 2d6 trois fois de suite. Chaque pouvoir est acquis au niveau 1 (+1 chaque fois que le même pou­voir est tiré au sort).

2d6 Pouvoir
2 Absorption de colère
3 Champ électrique
4 Eclair
5 Lire les pensées
6 Peur
7 Détection du Mal
8 Paralysie
9 Lire les sentiments
10 Trait de lumière
11 Faiblesse
12 Champ de force
bien/pouvoirs/armesetarmures.txt · Dernière modification: 2018/02/10 18:30 (modification externe)