Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
PLANQUE
Château (541)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investiga
tions des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le
cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi
un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune
chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Les vieilles
pierres sont toujours un endroit classe pour se planquer et les
Démons n’aiment généralement pas ces endroits (on y trouve trop
souvent des Anges de Michel en maraude (et ces derniers ne sont
jamais avares d’un petit entraînement à l’épée à deux mains). Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «arme de contact»
au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du talent gagné
correspond à la valeur de cette caractéristique).
École (542)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le
cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi
un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune
chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Une école est l’endroit idéal pour se cacher, si on ne prend pas comme bouclier les
enfants qui viennent y recevoir la connaissance. Aucun Démon ne
penserait les Anges assez lâches pour se cacher dans un tel
endroit. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «dis
crétion» au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du talent
gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
Immeuble (543)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le
cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi
un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune
chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Un immeuble est
l’endroit le plus passe-partout que l’on puisse imaginer. Comment
un Démon pourrait repérer un Ange dans un immeuble de 30
étages ? Cela revient même à chercher une aiguille dans une meule
de foin. Reste à échapper aux loubards qui peuplent le quartier. Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «esquive» au
niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
Armée du salut (544)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le
cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi
un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune
chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Se déguiser en
cloche ! ! ! Quoi de plus discret. OK, ce n’est pas vraiment classe
mais on y gagne en frais de teinturerie. Un personnage qui reçoit
ce pouvoir gagne le talent «discrétion» au niveau 4 (si son agilité
est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de
cette caractéristique).
Laboratoire (545)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la
faculté de posséder une planque où il peut se cacher
lorsque les investigations des forces du Mal se font
trop pressantes (c’est rarement le cas). C’est toujours,
non seulement un endroit discret, mais aussi un coin
où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune
chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Le laboratoire est
un lieu discret qui peut en plus servir à confectionner quelques
gadgets divers si vous trouvez un peu de temps pour bricoler. Un
personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «chimie» au
niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
Église (546)
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le
cas). C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi
un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par un ennemi quelconque, il n’aura aucune
chance de se faire repérer s’il utilise sa planque. Des Anges cachés
dans une église ? C’est tellement commun que les Démons n’y penseront pas. Et s’ils y pensent, combattre dans un lieu saint, c’est un
peu comme OM-PSG au Vélodrome… Un personnage qui reçoit ce
pouvoir gagne le talent «discussion» au niveau 4 (si sa volonté est
moindre, le niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette
caractéristique).