Table des matières
ATTAQUE A DISTANCE
Éclair (121-122)
Type : physique.
Coût : 3 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5).
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la
faculté de projeter par les mains un éclair d'une puissance inouïe. Les effets d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.
Niveau | Puissance* | Précision | Portée |
---|---|---|---|
1 | +4 | +1 | 10 mètres |
2 | +4 | +1 | 15 mètres |
3 | +5 | +1 | 15 mètres |
4 | +5 | +1 | 20 mètres |
5 | +6 | +1 | 20 mètres |
6 | +7 | +1 | 30 mètres |
* La puissance est minorée de 2 points lorsqu’elle frappe une créature qui n’est pas maléfique (autre que Démons, avatars de Princes-Démons, Princes-Démons, morts vivants et familiers).
Que l'attaque soit réussie ou pas, un éclair est toujours projeté. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.
Trait de lumière (123-124)
Type : physique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5).
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
projeter par les mains, les yeux ou la bouche un rayon de lumière
d’une puissance inouïe. Les effets d’une telle attaque sont résumés
ci-dessous.
Niveau | Puissance | Précision | Portée |
---|---|---|---|
1 | +2 | +1 | 10 mètres |
2 | +2 | +1 | 15 mètres |
3 | +3 | +1 | 15 mètres |
4 | +3 | +1 | 20 mètres |
5 | +4 | +1 | 20 mètres |
6 | +5 | +1 | 30 mètres |
Que l'attaque soit réussie ou pas, un jet de lumière est toujours projeté. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.
Attaque sonique (125-126)
Type : physique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : force.
Défense : esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
créer une onde sonique destructrice tout autour de lui. Les effets
d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.
Niveau | Puissance | Précision | Capacités spéciales |
---|---|---|---|
1 | +1 | - | Aire d’effet (2), Étourdissement |
2 | -1 | - | Aire d’effet (3), Étourdissement |
3 | +2 | - | Aire d’effet (3), Étourdissement |
4 | +2 | - | Aire d’effet (4), Étourdissement |
5 | +3 | - | Aire d’effet (4), Étourdissement |
6 | +4 | - | Aire d’effet (6), Étourdissement |
Que l’attaque soit réussie ou pas, l’onde sonique est toujours projetée et peut causer des dommages aux objets qui se trouvent dans l’aire d’effet. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.
Jet d’eau bénite (131-132)
Type : physique.
Coût : 3PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5)
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
projeter de l’eau bénite pure par la bouche. Les effets d’une telle
attaque sont résumés ci-dessous.
Niveau | Puissance | Précision | Portée |
---|---|---|---|
1 | +4 | - | 1 mètre |
2 | +4 | - | 2 mètres |
3 | +5 | - | 2 mètres |
4 | +5 | - | 4 mètres |
5 | +6 | - | 4 mètres |
6 | +7 | - | 10 mètres |
Ce type d’attaque n’affecte que les créatures maléfiques (Démons,
avatars de Princes-Démons, Princes-Démons, morts vivants et
familiers). Que l’attaque soit réussie ou pas, de l’eau bénite est toujours projetée et peut sensiblement abîmer le décor. Le niveau du
pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement
touchée.
Seuls les possesseurs de ce pouvoir peuvent créer de l’eau bénite
pure. Celle que l’on trouve dans les églises n’aura généralement
aucun effet sur les êtres maléfiques. L’eau générée par ce pouvoir
ne pourra être conservée. Les dommages de l’eau bénite ne sont
pas visibles mais le Démon sentira tout de même une douleur très
vive et ne pourra s’empêcher de montrer quelques signes (cri, sursaut, à moins qu’il ne réussisse un jet de volonté d’un niveau de difficulté dépendant de la table ci-dessous :
Points de force perdus | Jet de volonté |
---|---|
1-2 | Facile |
3-4 | Moyen |
5 et + | Difficile |
Jet d’eau du robinet (133-134)
Type : physique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5)
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
projeter par les mains ou la bouche de l’eau sous pression. Les
effets d’une telle attaque sont résumés ci-dessous.
Niveau | Puissance | Précision | Portée |
---|---|---|---|
1 | +1 | +1 | 10 mètres |
2 | +1 | +1 | 15 mètres |
3 | +2 | +1 | 15 mètres |
4 | +2 | +1 | 20 mètres |
5 | +3 | +1 | 20 mètres |
6 | +4 | +1 | 30 mètres |
Que l’attaque soit réussie ou pas, de l’eau sous pression est touours projetée. Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible de l’attaque est effectivement touchée. Un des effets annexes de ce pouvoir est que l’eau projetée se transforme rapide ment en bête flaque d’eau et ne laisse donc pratiquement aucune trace (à part un corps ensanglanté).
Attaque télékinétique (135-136)
Tvpe : physique.
Coût : 3 PP.
Caractéristique : précision.
Défense : esquive.
Portée : variable (x5)
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
projeter divers objets qui se trouvent autour de lui (cailloux,
crayons, briques, etc.). Les effets d’une telle attaque sont résumés
ci-dessous.
Niveau | Puissance | Précision | Portée | Capacité spéciale |
---|---|---|---|---|
1 | +3 | +1 | 5 mètres | - |
2 | +3 | +1 | 10 mètres | Rafale (2/+1) |
3 | +4 | +1 | 10 mètres | Rafale (2/+1) |
4 | +4 | +1 | 15 mètres | Rafale (3/+2) |
5 | +5 | +1 | 15 mètres | Rafale (3/+2) |
6 | +5 | +1 | 20 mètres | Rafale (4/+3) |
Que l'attaque soit réussie ou pas, les objets divers sont toujours projetés en grand nombre (2d6 par attaque). Le niveau du pouvoir n’est utilisé que pour savoir si la cible est effectivement touchée.