Toutes les actions, dans MV, sont résolues à l’aide d’une table Unique Multiple (c’est-à-dire qui fonctionne, comme tous les systèmes à table unique, PRESQUE tout le temps).
Elle est de lecture facile et peut être utilisée de plusieurs façons. Pour simplifier les textes suivants nous appellerons cette table : table UM.
Difficulté | Caractéristique | |||||||||||||||||
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- | 1 | 2 | - | - | 3 | - | - | 4 | - | - | - | - | 5 | - | - | - | 6 | |
Très difficile | 11 | 13 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 32 | 33 | 34 | 35 | 41 | 43 | 46 | 53 | 61 | 66 |
Difficile | 13 | 21 | 32 | 34 | 36 | 43 | 45 | 51 | 54 | 55 | 56 | 62 | 64 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 |
Moyen | 16 | 24 | 43 | 46 | 54 | 62 | 63 | 64 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 |
Facile | 31 | 43 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 | 66 |
Quand un personnage tente d’utiliser un talent ou un pouvoir, ou quand le maître de jeu l’y incite (il faut toujours qu’il se mêle de ce qui ne le regarde pas celui-là), le joueur repère la valeur dudit talent ou pouvoir sur la table UM (en haut) et la difficulté de l'action entreprise à gauche. Le nombre à l’intersection de la ligne et de la colonne représente le résultat . inférieur ou égal) à obtenir avec un d666 pour réussir cette action. Les unités seront utilisées (combien de fois va-t-il falloir vous le dire ?) pour quantifier une éventuelle réussite (ou un échec si le coeur vous en dit).
A moins que le contraire ne soit précisé (ou que le maître de jeu en décide autrement), l’utilisation d’un pouvoir ou d’un talent est toujours associé à une difficulté «moyenne».
Si un personnage tente une action qui nécessite un pouvoir qu’il ne possède pas, il n ’a aucune chance de réussir.
Si un personnage tente une action qui nécessite un talent qu’il ne possède pas, il utilise sa caractéristique associée, mais (1) décalée d’un nombre de colonnes égal au malus signalé entre parenthèses après chaque talent et (2) toujours en rapport avec la ligne « très difficile ».
Quand un personnage tente une action qui n ’a pas de rapport avec un talent particulier (comme tenter de défoncer une porte à coups d’épaule), le maître de jeu doit définir la caractéristique qui s’en rapproche le plus et établir un niveau de difficulté adéquat.
Il repère la valeur de la caractéristique concernée sur la table UM et le niveau de difficulté, à gauche. Le résultat obtenu sur le tableau est le nombre (inférieur ou égal) à obtenir avec un d666. Les unités seront utilisées, comme de bien entendu, pour quantifier une éventuelle réussite (ou, mais je vais arrêter de le répéter parce que ça commence à me peser en sac à dos, un échec).
Lorsqu’un personnage tente une action et lorsqu’un autre souhaite se défendre ou l’en empêcher, chacun des deux protagonistes utilise le talent, la caractéristique ou le pouvoir concerné. Ensuite, le maître de jeu doit consulter la table ci-dessous qui résume les effets de l’utilisation des deux talents, caractéris tiques et/ou pouvoirs.
Jet de A | Jet de B | Résultat |
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Raté | Raté | L’action est ratée |
Raté | Réussi | L’action est ratée |
Réussi | Raté | L’action est réussie |
Réussi | Réussi | Conflit réel (voir ci-dessous) |
A : le personnage qui tente l’action.
B : le personnage qui tente de l’en empêcher.
Lorsqu’il y a conflit réel, le maître de jeu doit com parer le résultat des unités qui sert, pour une fois, à autre chose qu’à pallier son manque d’imagination. Le résultat le plus important indique le vainqueur du conflit. Si c’est l’attaquant, l’action est réussie, si c’est le défenseur, l’action est ratée. Si le résultat des unités est identique, c’est le maître de jeu qui décide (ben voyons…). Si l’action est réussie et si le résultat des unités sert à quantifier une réussite quelconque, le résultat final des unités est la différence entre les deux.
Le maître de jeu peut souhaiter modifier les probabilités de réussite de l’utilisation d’un talent ou d’un pouvoir en modifiant la colonne utilisée initialement (celle qui est placée en dessous de la valeur de la carac téristique adéquate). Une modification vers la gauche représente un malus, vers la droi te un bonus. Mais il ne devra le faire que s’il estime que les niveaux de difficulté proposés ne sont pas assez précis (c’est très rarement le cas).
Un joueur peut décider d’accorder, de lui-même, un décalage vers la gauche sur la table de réussite. Il tente alors une action plus précise, moins facile à réussir mais qui peut avoir un effet très surprenant. En effet, le nombre de colonnes décalées vers la gauche est ajouté au résultat des unités du d666 en cas de jet réussi. Notez que ce décalage est en sus de celui préalablement signalé par le maître de jeu (si décalage il y a). Un Ange ou un Démon ne peut pas décaler volontairement son jet de plus de 5 colonnes. Les avatars d’Archanges et de Princes-Démons ont la possibilité de décaler leurs jets de 10 colonnes. Aucun autre personnage du jeu ne peut utiliser cette option.
Note: si, à la suite d ’un malus, la colonne utilisée dépasse la colonne (la plus à gauche), l’action est obligatoirement ratée. Si, au contraire, elle dépasse la colonne “6” (vers la droite), l’action est obligatoire ment réussie.