La position d’un personnage dans la grande armée de Satan est très importante. Il aura à répondre de ses actions devant ses supérieurs et donnera des ordres à ses serviteurs.
Les morts vivants forment le plus gros des armées de Satan. Ils sont créés à l’aide d’humains morts et sont, pour la plupart, inintelligents. Ils peuvent à la rigueur devenir familiers mais jamais Démons. La seule exception notable est le vampire qui peut facilement obtenir le rang de familier et même de Démon (mais c’est déjà plus rare).
Les familiers sont, pour la plupart, des Démons punis qui doivent expier leurs fautes sous la forme d’un familier. Les autres sont des morts vivants qui ont atteint ce stade (ce qui est pour eux une récompense). Les familiers sont pour la plupart aigris et mes quins et presque toujours jaloux de leur maître. A utiliser avec précaution.
Les Démons (vous !) risquent de devenir familiers s’ils échouent dans leurs nombreuses missions et peuvent devenir Princes-Démons s’ils accumulent pouvoirs et renommée. Ce système est plus souvent appelé “la carotte et le bâton”. Malheureusement, les familiers sont bien plus nombreux que les Princes et il est très rare qu’un Démon devienne Prince sans “passer par la case familier” au moins deux ou trois fois.
Les Princes-Démons ne craignent que Satan lui-même et doivent prendre garde à leurs “alliés”, que ce soit leurs serviteurs ou les Princes de leur rang. La punition usuelle reste la régression à l’état de familier, même pour un Prince de ce rang depuis six ou sept siècles.
Chaque fois qu’un personnage attire l’attention de son supérieur direct (par exemple s’il termine une mission, qu’il l’ait réussie ou non), il a des chances d’obtenir des faveurs de ce dernier. Il est aussi possible d’être puni, quelquefois même injustement, mais de toute façon, Satan reconnaîtra les siens…
On entend par “mission” une action concertée entre les divers membres du groupe. Pour que les personnages ne deviennent pas trop rapidement aussi puissants que leur supérieur, le maître de jeu devra donner une récompense (ou une punition) à la fin de chaque mission (et pas obligatoirement à la fin de chaque soirée de jeu). En règle générale, on peut estimer qu’une récompense toutes les trois parties est une bonne moyenne.
Si un personnage a réussi une mission, il a le droit de jeter 1d6 sur la table ci-dessous. Le maître de jeu peut lui accorder un bonus en rapport avec le niveau de réussite de la mission (toute mission réussie parfaitement implique un bonus d’au moins 1 point).
1d6 | Récompense |
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1 | Une limitation déterminée aléatoirement*. |
2 | Une bonne poignée de main ou deux carambars (au choix). |
3-4 | Un niveau supplémentaire dans un pouvoir ou un talent au choix **. |
3-6 | Un point de pouvoir supplémentaire (et permanent). |
7-8 | Un pouvoir supplémentaire à déterminer aléatoirement ***. |
9+ | La complète : oeuf - jambon - fromage ****. |
Si un personnage échoue dans une mission, ou s’il agit contre l’avis de son supérieur, il subit une punition et se voit doté d’un défaut (à déterminer aléatoirement sur la table des limitations des Démons). Le supérieur pourra aussi, éventuellement, lui enlever un pouvoir pour une durée plus ou moins longue d'une semaine à un siècle).
Lorsqu’un personnage reçoit une récompense ou un blâme de son supérieur, il peut en faire « profiter » ses serviteurs.
Quand un personnage obtient un résultat important (7+) sur la table des récompenses, il peut (mais ce n’est nullement obligatoire) accorder un jet sur la table suivante à son ou ses serviteurs directs. A la différence de la table des récompenses des Démons, aucun modificateur n’est appliqué à ce jet.
1d6 | Récompense |
---|---|
1-2 | Un niveau supplémentaire dans un pouvoir au choix *. |
3-5 | Un point de pouvoir supplémentaire (et permanent). |
6 | Un pouvoir supplémentaire à déterminer aléatoirement **. |
Dans le même ordre d’idée, un personnage qui se fait taper sur les doigts peut en faire profiter son serviteur direct.
Le choix du défaut ou de l’annulation d’un pouvoir (ainsi que sa durée) sera entièrement laissé à l’appréciation du personnage.
Chaque Prince-Démon peut accorder à ses Démons différents “grades” et pouvoirs annexes. Bien qu’ils portent des noms différents, ils peuvent tous être acquis de la façon suivante :
- Le premier grade (et le premier pouvoir annexe) est obtenu dès que le Démon réussit correctement une mission ou dès la première action d’éclat (brûler un immeuble pour Belial, couler un bateau pour Vephar ou bien encore provoquer un divorce pour Malphas).
- Le deuxième grade (et le deuxième pouvoir) est obtenu dès que le Démon possède vingt points de pouvoir et/ou dix pouvoirs différents. Ce grade accorde un bonus de 1 point lorsque le personnage tente de faire intervenir son Prince-Démon.
- Le troisième grade (et le troisième pouvoir) est obtenu lors d’une action particulièrement éclatante ou d’une mission particulièrement réussie (déclencher une guerre pour Malphas, faire brûler une ville pour Belial). Ce grade accorde un bonus de 2 points lorsque le personnage tente de faire intervenir son Prince-Démon.
Notez que les grades doivent être obtenus dans l’ordre, que les Princes les possèdent tous (évidemment) et que les Démons cités dans les scénarios possèdent toujours le grade un (à moins que le contraire ne soit indiqué) et le grade deux s’ils possèdent au moins vingt points de pouvoir et/ou dix pouvoirs différents (à moins, comme ci-dessus, que le contraire ne soit indiqué). Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les grades et de tous les pouvoirs annexes.
Dernière remarque : si vous ne voulez pas vexer votre Prince, vous devez, après son nom, citer tous ses grades, sans vous tromper !!!
Les pouvoirs annexes ne coûtent jamais aucun point de pouvoir. Lorsque le mot “humain” est utilisé, il inclut aussi les Anges, les familiers sous forme humaine, les serviteurs de Dieu, les soldats de Dieu et les Démons, mais nullement les avatars des Princes-Démons et des Archanges ou les morts vivants. Lorsque le terme « humain normal » est utilisé, cela signifie uniquement cela… Aucun autre être magique, démoniaque ou angélique (pas plus qu’un serviteur ou soldat de Dieu).
Aucun Démon normalement constitué n’oserait demander à son Prince de quitter son service.
Cette capacité, possédée par tous les Démons et avatars de Princes-Démons, permet à la créature de faire apparaître autour d’elle une aura visible seulement par les Démons, avatars de Princes-Démons, familiers, Anges et avatars d’Archanges et qui indique, en plus (c’est obligatoire), sa puissance selon le barème suivant:
Nombre de PP maximum | Puissance de l’aura |
---|---|
1 -10 | Faible |
11-20 | Moyenne |
21-40 | Forte |
41 et plus | Très forte |
Cette capacité permet à tous les morts vivants, familiers, Démons et avatars de Princes-Démons de se comprendre entre eux, quelle que soit la nationalité du corps possédé. Attention : ce n’est pas de la télépathie et les humains trouveront cette “langue” (une suite de bruits et crachements divers) très bizarre.
Tout Démon (même sans grade) peut tenter d’invoquer son supérieur s’il se sent en mauvaise posture. Attention : ce pouvoir devra être utilisé avec parcimonie si vous ne voulez pas vous attirer les foudres de votre supérieur.
On peut tenter d’invoquer son Prince-Démon une fois par seconde et ce dans n’importe quelle situation, du moment que le personnage peut penser (donc pas s’il est dans le coma ou assommé, mais c’est possible s’il est paralysé ou changé en pierre). Si l’invocation rate, on peut réessayer dès la seconde suivante avec un malus supplémentaire de quatre colonnes. Ce malus est cumulatif avec tous les autres modificateurs et est annulé dès que le supérieur est invoqué ou qu’une heure s’est écoulée depuis la dernière tentative. Si l’invocation est réussie, le Prince daigne aider son serviteur et envoie sur Terre un de ses avatars.