Table des matières

Règles maison

Voir https://blog.altay.fr/regles-alternatives-pour-insmv.html pour une liste complète.

Système

Adapté de insmv.free.fr

Le potentiel de réussite (colonne de la TMU) est maintenant défini par (niveau + caractéristique associée), c'est-à-dire :

La difficulté par défaut est moyenne.

La table unique multiple est modifiée en conséquence comme suit :

Potentiel de réussite
Difficulté 1 2 3 4 5 6 - 7 8 - 9 - - 10 - 11 - 12
Très difficile 11 13 16 21 23 24 25 26 32 33 34 35 41 43 46 53 61 66
Difficile 13 21 26 32 36 43 45 51 54 55 56 62 64 66 66 66 66 66
Moyen 16 24 34 43 54 62 63 64 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66
Facile 31 43 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66

Utiliser un talent dans lequel un personnage n'a pas de niveau est possible. Dans ce cas, on fait un jet de caractéristique (x2) très difficile avec le malus de colonnes correspondant au talent.

Exemple : Justine l'Ange claque le beignet de Marc-Antoine le Démon. Justine frappe de son épée, elle lance arme de contact (2) + agilité (3) en difficulté moyenne : elle vise 54 ou moins. 235, c'est réussi ! Marc-Antoine esquive mais n'a pas le talent associé. En revanche, il a une Agilité à 5. Le malus de colonne d'esquive étant de -1, il vise sous 43. 551, c'est raté ! Ça va piquer…

Les pouvoirs

Activation automatique

Les pouvoirs qui ne sont pas automatiques peuvent être « forcés » en dépensant le double de leur coût en PP. Le jet du pouvoir est alors considéré réussi avec un RU égal au niveau du pouvoir.

Bénédictions/malédictions

Les bénédictions sont désormais des pouvoirs automatiques. La durée de prière est réduite d'une journée entière à quelques heures. À l'exception du pouvoir « rajeunissement », l'Ange n'a pas besoin de voir son patient pendant la prière. Le coût du pouvoir passe à (8 - niveau) PP. Le résultat des unités dans la description du pouvoir est remplacé par le niveau du pouvoir.

Les malédictions sont désormais des pouvoirs automatiques. Le résultat des unités dans la description du pouvoir est remplacé par le niveau du pouvoir. Le coût du pouvoir passe à (8 - niveau) PP.

Planques

Voir Planques pour des règles de gestion des planques/lieux de réunion/propriétés immobilières.

Pouvoirs mineurs

Tous les pouvoirs peuvent être utilisés avec une dépense plus faible de PP pour un effet réduit (par exemple, pour ne polymorpher que sa voix).

La plupart des pouvoirs ont une version mineure qui ne coûte aucun PP. Exemples :

Invocation de supérieur⋅e

Invoquer son supérieur nécessite un jet de caractéristique. On utilise pour ce faire le score de Possibilité d'intervention de l'Archange ou du Prince-Démon concerné. On applique ensuite les modificateurs ci-dessous :

Condition Modificateur
Motif futile ou non précisé Très Difficile
Motif non urgent Difficile
Motif légitime Moyen
Grade 2 +1 colonne
Grade 3 +3 colonnes
L'invocateur est en danger de mort +1 colonne
L'invocateur fait face à un Archange/Prince-Démon +1 colonne
L'invocation n'est pas prononcée entièrement -1 à -3 colonnes
Le supérieur a l'invocateur à la bonne +1 colonne
L'invocateur a des informations importantes à communiquer +1 colonne
L'invocateur a échoué une précédente invocation récemment -4 colonnes
Par tranche de 10PP +1 colonne
Dernière invocation réussie
Il y a moins d'un mois -4 colonnes
Entre un mois et un an -2 colonnes
Plus d'un an +1 colonne

En pratique, une invocation consiste à appeler son supérieur au travers de lignes de ley connectant la tard au Paradis/aux Enfers et à faire se matérialiser son essence sur Terre. Un échec à une invocation ne signifie pas forcément que le supérieur n'a pas reçu l'appel de son serviteur mais généralement que celui-ci est indisponible ou ne souhaite pas y répondre (il pourrait décider d'y répondre plus tard, par exemple). Une invocation réussie en revanche implique que le supérieur se matérialiser instantanément auprès de son serviteur.

Notez que cela ne veut pas dire que le supérieur va forcément combattre ou prêter assistance à son serviteur (même si la plupart le font). Des supérieurs pacifiques ou « subtils » peuvent très bien se contenter de mettre l'invocateur hors de danger avant de partir.

Ce n'est en général pas le supérieur en personne qui se déplace mais un avatar créé de toutes pièces pour l'occasion, sauf :

On ne peut en théorie pas invoquer par ce biais un autre supérieur que le sien (ni des supérieurs qui ne seraient pas reconnus par l'Enfer ou le Paradis) mais peut-être que dans des circonstances exceptionnelles…

Trouver Chez Régis

Trouver Chez Régis est un talent dont la valeur est égale à la somme de Perception et Volonté. Le jet s'effectue en Très Difficile la première fois, avec les modificateurs suivants :

Condition Modificateur
La personne qui cherche est déjà allée Chez Régis Difficile
Tout le groupe est déjà allé Chez Régis (et ça s'est bien passé) Moyen
La personne qui cherche est membre de la Maison ou du Bureau Moyen
Par Ange/Démon qui cherche* +1
Par Ange/Démon qui aimerait bien boire un coup et qui le dit à voix haute +1
Par Ange/Démon intégriste, même s'il ne cherche pas -2
Par Ange/Démon dont le supérieur est sympa dans la tête de Jésus +1
Par Ange/Démon dont le supérieur est indésirable, même s'il ne cherche pas -2
Par renégat +3
Par Ange d'Ange +2
Par Ange ou Démon qui fait preuve de mauvais esprit, même s'il ne cherche pas -1

*en plus de celui ou celle qui fait le jet

Certains indésirables ne pourront jamais se rendre Chez Régis (ou même ne serait-ce qu'en entendre parler). Seuls les Anges et les Démons peuvent trouver Chez Régis. Dans des cas rares (par exemple s'ils sont accompagnés ou si Jésus est OK), il est possible d'y faire rentrer des familiers ou des serviteurs. Jamais des humains normaux (de toute façon il ne comprendrait la langue employée Chez Régis, où tout le monde parle une étrange synthèse entre angélique et démoniaque), même de la Troisième Force.

Liste des indésirables : Dominique, Joseph, Georges, Khalid, Walther, Laurent, Michel, Baal, Bélial, Bifrons, Crocell, Andromalius, Majûj, .

Liste des sympa : Alain, Catherine, Christophe, Eli, Guy, Jean-Luc, Novalis, Blandine, Didier, Marc, Yves, Janus, Francis, Emmanuel, Daniel, Abalam, Andrealphus, Asmodée, Baalberith, Beleth, Haagenti, Kobal, Kronos, Malthus, Morax, Scox, Valefor.