Table des matières

Détection

Détection du Mal (361-362)

Type : mental.
Coût : 4 PP.
Caractéristique : perception.
Défense : aucune.
Portée : variable.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de détecter la présence d’un être maléfique (un Démon, un avatar de Prince-Démon, un Prince-Démon, un incube (ou une succube), un familier ou un mort vivant). Le maître de jeu devra donner la posi­ tion approximative de ces créatures, mais ni leur puissance, ni leur nombre exact. La portée effective du pouvoir est un cercle de (niveau fois 10) mètres de rayon.

Psychométrie (363-364)

Type : mental.
Coût : 4 PP.
Caractéristique : perception.
Défense : aucune.
Portée : contact.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de «faire parler» un objet inanimé. Ce pouvoir permet, en touchant un objet, de retracer son histoire approximative depuis (niveau) années, Plus le RU est grand, plus la précision des dates et de l’his­toire sera grande (au choix du maître de jeu).

Détection des créatures invisibles (365-366)

Type : mental, unique1).
Coût : 1 PP par minute.
Caractéristique : perception, automatique.
Défense : aucune.
Portée : vue.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir percevoir les objets (ou personnes) cachés, camouflés, invisibles et/ou utilisant le pouvoir “Caméléon”.

Détection du futur proche (411-412)

Type : mental.
Coût : 3 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pré­ voir le futur dans un délai de (niveau) minutes. Le maître de jeu se fera un plaisir de révéler le futur avec de multiples descriptions à double sens que le joueur devra déchiffrer. Inutile de préciser qu’avec ces renseignements en main, le personnage risque de changer ses plans et le futur décrit n’aura jamais lieu (c’est tout le but du pouvoir d’ailleurs).

Détection du danger (413-414)

Type : mental, permanent2).
Coût : 1 PP par minute.
Caractéristique : Perception3).
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être prévenu si un danger proche le guette. Le délai entre la survenan­ ce du danger et sa détection est d’au maximum de (niveau) minutes. C’est au maître de jeu de lancer les dés (chaque fois qu’un danger se présente) qui n’indiquera au joueur qu’il est en danger que si le jet est réussi.

Détection du mensonge (415-416)

Type : mental.
Coût : 3 PP par minute.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de savoir si la personne qui lui parle lui ment.

1) , 2) , 3)
errata