Type : mental.
Coût : 4 PP.
Caractéristique : perception.
Défense : aucune.
Portée : variable.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
détecter la présence d’un être maléfique (un Démon, un avatar de
Prince-Démon, un Prince-Démon, un incube (ou une succube), un
familier ou un mort vivant). Le maître de jeu devra donner la posi
tion approximative de ces créatures, mais ni leur puissance, ni
leur nombre exact. La portée effective du pouvoir est un cercle de
(niveau fois 10) mètres de rayon.
Type : mental.
Coût : 4 PP.
Caractéristique : perception.
Défense : aucune.
Portée : contact.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
«faire parler» un objet inanimé. Ce pouvoir permet, en touchant
un objet, de retracer son histoire approximative depuis (niveau)
années, Plus le RU est grand, plus la précision des dates et de l’histoire sera grande (au choix du maître de jeu).
Type : mental, unique1).
Coût : 1 PP par minute.
Caractéristique : perception, automatique.
Défense : aucune.
Portée : vue.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
pouvoir percevoir les objets (ou personnes) cachés, camouflés,
invisibles et/ou utilisant le pouvoir “Caméléon”.
Type : mental.
Coût : 3 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pré
voir le futur dans un délai de (niveau) minutes. Le maître de jeu se
fera un plaisir de révéler le futur avec de multiples descriptions à
double sens que le joueur devra déchiffrer. Inutile de préciser
qu’avec ces renseignements en main, le personnage risque de
changer ses plans et le futur décrit n’aura jamais lieu (c’est tout le
but du pouvoir d’ailleurs).
Type : mental, permanent2).
Coût : 1 PP par minute.
Caractéristique : Perception3).
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être
prévenu si un danger proche le guette. Le délai entre la survenan
ce du danger et sa détection est d’au maximum de (niveau)
minutes. C’est au maître de jeu de lancer les dés (chaque fois qu’un
danger se présente) qui n’indiquera au joueur qu’il est en danger
que si le jet est réussi.
Type : mental.
Coût : 3 PP par minute.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
savoir si la personne qui lui parle lui ment.