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        <title>In Nomine Satanis - Magna Veritas - bien:pouvoirs</title>
        <description>Règles de la troisième édition d&#039;In Nomine Satanis/Magna Veritas</description>
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        <title>ABSORPTION</title>
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        <description>ABSORPTION

Absorption de volonté (161)

Type : mental.

Coût : 0.

Caractéristique : volonté.

Défense : volonté.

Portée : 5 mètres.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
regagner des points de pouvoir en puisant dans l&#039;énergie vitale
d’un être vivant. Le RU indique le nombre de points récupérés et
le nombre de points de volonté perdus par la victime. Elle ne peut
pas posséder moins d’un point de volonté (exemple : RU : 5,
volonté de la victime : 3. Le gain ne peut ê…</description>
    </item>
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        <title>ABSORPTION</title>
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        <description>ABSORPTION</description>
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        <title>ARME ET ARMURE MAGIQUES</title>
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        <description>ARME ET ARMURE MAGIQUES

Arme de contact bénite (521)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 1 PP.

Caractéristique : force, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une arme magique très puissante. L’arme magique se
trouve normalement sur une marche intermédiaire et n’apparaît
sur la marche terrestre que lorsque le personnage souhaite l’utili­ser (cette action est totalement volontaire, coûte 1 PP et est…</description>
    </item>
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        <title>AUGMENTATION PERMANENTE D&#039;UNE CARACTÉRISTIQUE</title>
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        <description>AUGMENTATION PERMANENTE D&#039;UNE CARACTÉRISTIQUE</description>
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        <title>AUGMENTATION TEMPORAIRE D&#039;UNE CARACTÉRISTIQUE</title>
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        <description>AUGMENTATION TEMPORAIRE D&#039;UNE CARACTÉRISTIQUE</description>
    </item>
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        <title>AUGMENTATION PERMANENT D UNE CARACTERISTIQUE</title>
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        <description>AUGMENTATION PERMANENT D UNE CARACTERISTIQUE

Augmentation permanente de force (511)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : force, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur un point de
force supplémentaire. La caractéristique peut même être augmen­tée au-dessus du maximum autorisé et même atteindre 6. Bien que
ne possédant qu’un niveau, ce pouvoir peut être acquis plusieurs
fois (la caractéristique est majo…</description>
    </item>
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        <title>AUGMENTATION TEMPORAIRE D’UNE CARACTÉRISTIQUE</title>
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        <description>AUGMENTATION TEMPORAIRE D’UNE CARACTÉRISTIQUE

Augmentation temporaire de force (311)

Type : mental.

Coût : 1 PP.

Caractéristique : volonté.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur (niveau)
colonnes de bonus lorsqu’il utilise sa caractéristique de force,
ainsi qu’un talent ou un pouvoir qui lui est associé. Ce bonus est
valable pendant (RU) minutes (si le jet est raté, le point de pouvoir
est perdu et rien ne se passe).</description>
    </item>
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        <title>BENEDICTION</title>
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        <description>BENEDICTION

Bénédiction « guérison de maladies » (211)

Type : mental.

Coût : variable.

Caractéristique : volonté.

Défense : aucune.

Portée : vue.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de soi­
gner magiquement une maladie. Cela demande une journée de
prières. Le patient guérit en (10-RU) jours (minimum 1). L’ange
doit voir son patient durant toute la prière. Le pouvoir coûte tous
les points de pouvoir possédés par l’utilisateur (minimum 1).</description>
    </item>
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        <title>CORPS A CORPS</title>
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        <description>CORPS A CORPS

Prise (111)

Type : physique.

Coût : 1 PP.

Caractéristique : force.

Défense : force.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’im­mobiliser au sol une éventuelle victime en la frappant avec les
poings (uniquement avec le talent “corps à corps). La victime est
immobilisée (incapable de toute action) pour (RU) secondes (mais
ne subit pas de dommages).</description>
    </item>
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        <title>COMMUNICATION</title>
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        <description>COMMUNICATION

Télépathie (421-422)

Type : mental.

Coût : 1 PP.

Caractéristique : volonté, automatique.

Défense : aucune.

Portée : variable.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’en­voyer un message mental de 20 mots maximum à une personne
connue (que l’Ange a au moins vue une fois) avec une portée de
(niveau fois 100) kilomètres.</description>
    </item>
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        <title>CONTACT</title>
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        <description>CONTACT

Contact avec un commissaire de police (661)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : apparence, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : le personnage connaît un être humain qu’il a aidé
plusieurs mois auparavant et qui lui doit une fière chandelle. Cet
être humain ne connaît pas la nature angélique du personnage, qui
devra donc tout faire pour que cela continue. Il interviendra si le
personnage lui en fait la demande, mais jamais plu…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:couverture&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>COUVERTURE</title>
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        <description>COUVERTURE

Président d’organisation humanitaire (261)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : apparence, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
s’incarner dans la peau d’être humain très connu au lieu de se
retrouver dans la peau de la concierge de l’immeuble d’en face
(vous savez, celle qui a un neveu scout qui aide les petites vieilles
à traverser). Il acquiert en même temps toutes ses re…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:deplacement&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>DÉPLACEMENT</title>
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        <description>DÉPLACEMENT

Téléportation (441-442)

Type : mental.

Coût : 5 PP.

Caractéristique : volonté, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la
faculté de se déplacer instantanément d’un endroit à
un autre, à partir du moment où l’utilisateur sait où il
se trouve par rapport à l’endroit à atteindre et où il a
vu cet endroit au moins une fois. La distance maxima­
le franchissable est de (niveau) kilomètres. L&#039;utilisateur peut
emporter jusq…</description>
    </item>
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        <title>Détection</title>
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        <description>Détection

Détection du Mal (361-362)

Type : mental.

Coût : 4 PP.

Caractéristique : perception.

Défense : aucune.

Portée : variable.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
détecter la présence d’un être maléfique (un Démon, un avatar de
Prince-Démon, un Prince-Démon, un incube (ou une succube), un
familier ou un mort vivant). Le maître de jeu devra donner la posi­
tion approximative de ces créatures, mais ni leur puissance, ni
leur nombre exact. La portée effective…</description>
    </item>
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        <dc:date>2026-05-11T14:21:48+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>DISCRÉTION</title>
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        <description>DISCRÉTION

Invisibilité (341-342)

Type : mental.

Coût : 3 PP.

Caractéristique : perception, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
devenir invisible pour les êtres qui se fondent sur la vue pour se
repérer (donc les humains, les Démons, mais pas la plupart des
animaux, ni les morts vivants) pendant (niveau x2) secondes.
Même si le personnage est repéré (à l’ouïe ou à l’odorat), il bénéfi­
cie d’une protection de (…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:distance&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>ATTAQUE A DISTANCE</title>
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        <description>ATTAQUE A DISTANCE

Éclair (121-122)

Type : physique.

Coût : 3 PP.

Caractéristique : précision.

Défense : esquive.

Portée : variable (x5).

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la
faculté de projeter par les mains un éclair d&#039;une puis­sance inouïe. Les effets d’une telle attaque sont résu­més ci-dessous.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:groupe&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>GROUPE AFFILIÉ</title>
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        <description>GROUPE AFFILIÉ


FO VO PE AG PR AP 2 1 2 2 2 1
Talents: esquive (2), corps à corps (2), voiture (1), survie en milieu urbain (1).


FO VO PE AG PR AP 2 2 2 2 1 1
Talents: baratin (1), esquive (2), corps à corps (2), arme de contact (1).


FO VO PE</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:groupeaffilie&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>GROUPE AFFILIE</title>
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        <description>GROUPE AFFILIE

Miliciens (651)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0

Caractéristique : apparence, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : les miliciens sont des individus généralement assez
bornés mais qui vénèrent l’ordre avec un grand O. Ils sont facile­ment manipulables et peuvent patrouiller avec efficacité dans un
rayon d’action assez petit. Ils ne peuvent généralement pas voya­ger et sont donc parfaitement inutiles dans une aventure qui ne se
passe pa…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:lieudereunion&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>LIEU DE RÉUNION</title>
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        <description>LIEU DE RÉUNION

Monument historique (551)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : volonté, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses
serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire
les forces du Mal. On peut aussi y entasser du matos tout en gar­dant bien à l’esprit qu’un tel lieu est bien moins discret qu’une
p…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:nonfatal&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>ATTAQUE NON FATALE</title>
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        <description>ATTAQUE NON FATALE

Charme (141-142)

Type : mental.

Coût : 4 PP.

Caractéristique : apparence.

Défense : apparence.

Portée : (niveau) mètres.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
charmer une victime humaine. Cette attaque n’affecte qu’une cible
qui obéira aveuglément aux ordres de l’utilisateur du pouvoir (sauf
se suicider ou agir de telle façon qu’il en résulterait une mort cer­
taine) pendant (RU) minutes. Pour donner des ordres, il faut utili­ser un langage que…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:objet&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>OBJET MAGIQUE</title>
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        <description>OBJET MAGIQUE


1d6 Pouvoir1 Détection du mal 2 Télépathie 3 Polymorphie 4 Volonté supranormale 5 Attaque sonique 6 Champ électrique 

1d6 Pouvoir1 Charme 2 Paralysie 3 Détection des ennemis 4 Bénédiction « rajeunissement » 5 Peur 6 Contrôle des animaux</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:objetsmagiques&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>OBJET MAGIQUE</title>
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        <description>OBJET MAGIQUE

Croix (531)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : volonté, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur un
objet magique qui contient deux pouvoirs magiques
différents. C’est le possesseur de l’objet qui devra
dépenser les points de pouvoir nécessaires au bon
fonctionnement de ces pouvoirs. L’objet perd tout pouvoir
magique à la mort de son possesseur. Ces pouvoirs devront être
tirés au sort su…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:organisations&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>ORGANISME INTERNATIONAL</title>
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        <description>ORGANISME INTERNATIONAL

Greenpeace (561)

Type : mental, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : volonté, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : le personnage est un haut responsable dans cette
organisation et peut utiliser ses pouvoirs pour faire avancer les
forces du Bien et mettre des bâtons dans les roues des forces du
Mal. Greenpeace est un peu baba cool et peu destroy aussi. Mais
ses membres ont une réputation à défendre et ne pourront pas faire
n’imp…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:organisme&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>ORGANISME INTERNATIONAL</title>
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        <description>ORGANISME INTERNATIONAL</description>
    </item>
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        <title>PLANQUE</title>
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        <description>PLANQUE

Château (541)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : force, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investiga­
tions des forces du Mal se font trop pressantes (c’est rarement le
cas). C’est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi
un coin où personne ne viendra le chercher. Si le personnage-joueur est poursuivi par …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:protectionmentale&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>PROTECTION MENTALE</title>
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        <description>PROTECTION MENTALE

Volonté supranormale (241-242)

Type : mental, permanent.

Coût : 0.

Caractéristique : perception, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
résister plus efficacement (s’il dépense un point de pouvoir) à une
attaque mentale. Son jet de résistance bénéficie alors de (niveau)
colonnes de bonus. Le point de pouvoir doit être dépensé au
moment où le maître de jeu indique au personnage qu’il est victime …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:protectionphysique&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>PROTECTION PHYSIQUE PERMANENTE</title>
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        <description>PROTECTION PHYSIQUE PERMANENTE

Armure corporelle (221-222)

Type : physique.

Coût : 0.

Caractéristique : force, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couche de matériau accordant un bonus de protection non négligeable. Faire apparaître ou disparaître une protection de ce type prend une seconde et est considéré comme une action physique. Certains matériaux peuvent permettre au personnage de res…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:protectiontemporaire&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>PROTECTION PHYSIQUE TEMPORAIRE</title>
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        <description>PROTECTION PHYSIQUE TEMPORAIRE

Champ de force (321-322)

Type : mental.

Coût : 1 PP par seconde.

Caractéristique ; volonté, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
produire une aura de protection de couleur bleue. Elle le protège
de toutes les attaques physiques (balles, armes blanches, objets
lancés, glace). La valeur de cette protection est de (niveau) points.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:richesse&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>SIGNE EXTÉRIEUR DE RICHESSE</title>
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        <description>SIGNE EXTÉRIEUR DE RICHESSE

Restaurant (611)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : apparence, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un établissement dont il peut se servir pour faire le Bien.
Rares sont les employés qui connaissent la vraie nature du per­sonnage et il devra donc prendre bien soin d’agir avec discrétion.
Le restaurant est un lieu de vie très agréable où il est pa…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:serviteur&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>SERVITEUR DE DIEU</title>
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        <description>SERVITEUR DE DIEU

Détective privé (621)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : apparence, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : le détective privé est un serviteur de Dieu un peu
trop curieux. Il prend tous les risques pour satisfaire ses clients et
il arrive qu’il se retrouve dans des affaires qui l’obligent à faire
appel à ses alliés (mais néanmoins supérieurs) angéliques. Ce pou­voir permet de disposer d’un être humain qui possède les…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:soldats&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <title>SOLDATS DE DIEU</title>
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        <description>SOLDATS DE DIEU


FO VO PE AG PR AP PP 1 2 3 2 2 2 4
Talents: esquive (2), discrétion (2), baratin (2), voiture (1), moto (1).

Pouvoir: invisibilité (1), lire les sentiments (1).

Équipement: une voiture de ville et une moto puissante.


FO VO PE</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:soldatsdedieu&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>SOLDATS DE DIEU</title>
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        <description>SOLDATS DE DIEU

Enquêteur (631-632)

Type : physique, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : apparence, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : la section d’enquête comprend les soldats de Dieu les
plus fins que l’on puisse trouver (si si, on peut en trouver). Ils ne
sont pas équipés pour la baston et préfèrent la fuite aux conflits
armés. Ce pouvoir permet de disposer d’un être humain qui pos­sède les caractéristiques suivantes (s’il meurt, il est remplacé…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://insmv.altay.fr/doku.php?id=bien:pouvoirs:talent&amp;rev=1778509308&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>TALENT</title>
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        <description>TALENT

Talent physique (461)

Type : mental, permanent, unique.

Coût : 0.

Caractéristique : force, automatique.

Défense : aucune.

Portée : personnel.

Description : ce pouvoir permet à son possesseur de posséder un
talent au niveau 6 et ce, quelle que soit la valeur de sa caractéris­tique associée. Le choix exact du talent est laissé au joueur, mais
doit être un talent “physique”. Un personnage peut posséder plu­
sieurs fois ce pouvoir (il choisit simplement à chaque fois un
talent différen…</description>
    </item>
</rdf:RDF>
