In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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systeme:pouvoirs

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systeme:pouvoirs [2017/05/16 10:37]
nerghull créée
systeme:pouvoirs [2018/02/10 18:07] (Version actuelle)
Ligne 1: Ligne 1:
 +<- systeme:talents|Les talents^ systeme:pouvoirs|Les pouvoirs^ systeme:TUM|La Table Unique Multiple->
 +
 ======Les pouvoirs====== ======Les pouvoirs======
  
Ligne 40: Ligne 42:
 avec ce type de récupération. Quel que soit ce barè­me, une créature possédant des points de pouvoir au avec ce type de récupération. Quel que soit ce barè­me, une créature possédant des points de pouvoir au
 repos complet en récupère 1 toutes les 24 heures. repos complet en récupère 1 toutes les 24 heures.
- 
-=====La table Unique Multiple===== 
- 
-Toutes les actions, dans MV, sont résolues à l’aide 
-d’une table Unique Multiple (c’est-à-dire qui fonc­tionne, comme tous les systèmes à table unique, 
-PRESQUE tout le temps). 
- 
-Elle est de lecture facile et peut être utilisée de plu­sieurs façons. Pour simplifier les textes suivants nous 
-appellerons cette table : table UM. 
- 
-^**Difficulté**^^^^^^^^^**Caractéristique**^^^^^^^^^ 
-||1|2|-|-|3|-|-|4|-|-|-|-|5|-|-|-|6| 
-|Très difficile|11|13|21|22|23|24|25|26|32|33|34|35|41|43|46|53|61|66| 
-|Difficile|13|21|32|34|36|43|45|51|54|55|56|62|64|66|66|66|66|66| 
-|Moyen|16|24|43|46|54|62|63|64|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66| 
-|Facile|31|43|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66|66| 
- 
-=====Utilisation des talents et des pouvoirs===== 
- 
-Quand un personnage tente d’utiliser un talent ou un 
-pouvoir, ou quand le maître de jeu l’y incite (il faut 
-toujours qu’il se mêle de ce qui ne le regarde pas 
-celui-là), le joueur repère la valeur dudit talent ou 
-pouvoir sur la table UM (en haut) et la difficulté de 
-l'action entreprise à gauche. Le nombre à l’intersec­tion de la ligne et de la colonne représente le résultat 
-. inférieur ou égal) à obtenir avec un d666 pour réus­sir cette action. Les unités seront utilisées (combien 
-de fois va-t-il falloir vous le dire ?) pour quantifier 
-une éventuelle réussite (ou un échec si le coeur vous 
-en dit). 
- 
-A moins que le contraire ne soit précisé (ou que le 
-maître de jeu en décide autrement), l’utilisation d’un 
-pouvoir ou d’un talent est toujours associé à une dif­ficulté «moyenne». 
- 
-Si un personnage tente une action qui nécessite un 
-pouvoir qu’il ne possède pas, il n ’a aucune chance de 
-réussir. 
- 
-Si un personnage tente une action qui nécessite un 
-talent qu’il ne possède pas, il utilise sa caractéris­tique associée, mais (1) décalée d’un nombre de 
-colonnes égal au malus signalé entre parenthèses 
-après chaque talent et (2) toujours en rapport avec la 
-ligne « très difficile ». 
- 
-=====Utilisation des caractéristiques===== 
- 
-Quand un personnage tente une action qui n ’a pas de 
-rapport avec un talent particulier (comme tenter de 
-défoncer une porte à coups d’épaule), le maître de jeu 
-doit définir la caractéristique qui s’en rapproche le 
-plus et établir un niveau de difficulté adéquat. 
- 
-Il repère la valeur de la caractéristique 
-concernée sur la table UM et le niveau de 
-difficulté, à gauche. Le résultat obtenu sur 
-le tableau est le nombre (inférieur ou égal) 
-à obtenir avec un d666. Les unités seront 
-utilisées, comme de bien entendu, pour 
-quantifier une éventuelle réussite (ou, mais je vais 
-arrêter de le répéter parce que ça commence à me 
-peser en sac à dos, un échec). 
- 
-=====Résolution des conflits===== 
- 
-Lorsqu’un personnage tente une action et lorsqu’un 
-autre souhaite se défendre ou l’en empêcher, chacun 
-des deux protagonistes utilise le talent, la caractéris­tique ou le pouvoir concerné. Ensuite, le maître de 
-jeu doit consulter la table ci-dessous qui résume les 
-effets de l’utilisation des deux talents, caractéris­ 
-tiques et/ou pouvoirs. 
- 
-^**Jet de A** ^ **Jet de B** ^ **Résultat**^ 
-|Raté |Raté |L’action est ratée| 
-|Raté |Réussi |L’action est ratée| 
-|Réussi |Raté |L’action est réussie| 
-|Réussi |Réussi |Conflit réel (voir ci-dessous)| 
- 
-<sub>A : le personnage qui tente l’action.\\ 
-B : le personnage qui tente de l’en empêcher.</sub> 
-Lorsqu’il y a conflit réel, le maître de jeu doit com­ 
-parer le résultat des unités qui sert, pour une fois, à 
-autre chose qu’à pallier son manque d’imagination. 
-Le résultat le plus important indique le vainqueur du 
-conflit. Si c’est l’attaquant, l’action est réussie, si 
-c’est le défenseur, l’action est ratée. Si le résultat des 
-unités est identique, c’est le maître de jeu qui décide 
-(ben voyons...). Si l’action est réussie et si le résultat 
-des unités sert à quantifier une réussite quelconque, 
-le résultat final des unités est la différence entre les 
-deux. 
- 
-=====Modificateurs sur la table UM===== 
- 
-Le maître de jeu peut souhaiter modifier les 
-probabilités de réussite de l’utilisation d’un 
-talent ou d’un pouvoir en modifiant la 
-colonne utilisée initialement (celle qui est 
-placée en dessous de la valeur de la carac­ 
-téristique adéquate). Une modification vers 
-la gauche représente un malus, vers la droi­ 
-te un bonus. Mais il ne devra le faire que 
-s’il estime que les niveaux de difficulté proposés ne 
-sont pas assez précis (c’est très rarement le cas). 
- 
-Un joueur peut décider d’accorder, de lui-même, un 
-décalage vers la gauche sur la table de réussite. Il 
-tente alors une action plus précise, moins facile à 
-réussir mais qui peut avoir un effet très surprenant. 
-En effet, le nombre de colonnes décalées vers la 
-gauche est ajouté au résultat des unités du d666 en 
-cas de jet réussi. Notez que ce décalage est en sus de 
-celui préalablement signalé par le maître de jeu (si 
-décalage il y a). Un Ange ou un Démon ne peut pas 
-décaler volontairement son jet de plus de 5 colonnes. 
-Les avatars d’Archanges et de Princes-Démons ont la 
-possibilité de décaler leurs jets de 10 colonnes. 
-Aucun autre personnage du jeu ne peut utiliser cette 
-option. 
- 
-Note: si, à la suite d ’un malus, la colonne utilisée 
-dépasse la colonne  (la plus à gauche), l’action est 
-obligatoirement ratée. Si, au contraire, elle dépasse la 
-colonne “6” (vers la droite), l’action est obligatoire­ 
-ment réussie. 
  
systeme/pouvoirs.1494931049.txt.gz · Dernière modification: 2018/02/10 18:06 (modification externe)