Table des matières
PROTECTION MENTALE
Volonté supranormale (241-242)
Type : mental, permanent.
Coût : 0.
Caractéristique : perception, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
résister plus efficacement (s’il dépense un point de pouvoir) à une
attaque mentale. Son jet de résistance bénéficie alors de (niveau)
colonnes de bonus. Le point de pouvoir doit être dépensé au
moment où le maître de jeu indique au personnage qu’il est victime d’une attaque mentale (ce pouvoir permet donc aussi, par la
même occasion, de savoir à quel moment le possesseur de ce pouvoir est victime d’une attaque mentale).
Non-détection (243-244)
Type : mental, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être
indétectable par quelque moyen psychique que ce soit. Il peut être
affecté par un pouvoir psychique si l’attaquant le voit. Ce pouvoir
est permanent, ne «coûte» aucun PP et n’a pas de niveau.
Multiplication (245-246)
Type : mental.
Coût : 1 PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté s’il est
attaqué mentalement de diviser son esprit en (niveau) esprits distincts (minimum 2), dont un seul est le vrai, et d'être ainsi plus difficile à toucher. Un éventuel agresseur devra choisir un des esprits
et résoudra normalement son attaque. Elle n’aura aucun effet si
l’esprit choisi n’est pas le bon. Exemple : un Ange qui possède ce
pouvoir au niveau 3 pourra partager son esprit en 3 esprits. Un
éventuel agresseur aura donc 1 chance sur 3 de choisir la bonne
cible.
Boomerang (251-252)
Type : mental.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
retourner contre son agresseur une attaque psychique à laquelle il
aurait résisté totalement (parce qu’il y est immunisé, en réussis
sant pleinement son jet de résistance ou simplement à
l’aide d’un autre pouvoir). C’est l’utilisateur du pou-
W vo'r d’attaque qui en est la victime. Il peut essayer, à son tour, d’y résister. On utilisera le RU du jet de boomerang comme RU de l’attaque en retour.
Immunité (253-254)
Type : mental, unique.
Coût : 4 PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être
immunisé contre tous les pouvoirs psychiques pour une période
relativement courte.
Conversion mentale (255-256)
Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
regagner des points de pouvoir lorsqu’il est victime d’une attaque
mentale. S'il réussit son jet, l’utilisateur regagnera un nombre de
points de pouvoir égal à ceux dépensés par son adversaire pour
lancer son attaque. Si les points de pouvoir dépassent alors le
nombre de points de pouvoir maximum de l’utilisateur, ceux en
sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus).