In Nomine Satanis - Magna Veritas

Règles de la troisième édition d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

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bien:pouvoirs:nonfatal

ATTAQUE NON FATALE

Charme (141-142)

Type : mental.
Coût : 4 PP.
Caractéristique : apparence.
Défense : apparence.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de charmer une victime humaine. Cette attaque n’affecte qu’une cible qui obéira aveuglément aux ordres de l’utilisateur du pouvoir (sauf se suicider ou agir de telle façon qu’il en résulterait une mort cer­ taine) pendant (RU) minutes. Pour donner des ordres, il faut utili­ser un langage que la victime peut comprendre.

Sommeil (143-144)

Type : mental.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’en­ dormir une victime pendant (RU) minutes. La victime ne peut être réveillée que par des bruits très sonores (hurlement de Démon, explosion, chute d'un être humain sur une voiture depuis le 13ème étage, etc.) ou une attaque qui lui cause au moins la perte d’un point de force.

Faiblesse (145-146)

Type : mental.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire baisser, à distance, la caractéristique de force d’une victime. Pendant (RU) minutes la force de la victime est divisée par 2 (résultat arrondi au chiffre inférieur, avec un minimum de 1). Cette baisse de force n’affecte pas les dommages que le personnage peut subir.

Peur (151-152)

Type : mental.
Coût : 1 PP
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'ins­tiller une peur panique dans l’esprit d’un adversaire. La victime fuira l’utilisateur pour un nombre de minutes égal au RU. Si elle est bloquée et forcée de combattre ou d’agir, elle subira un malus de 8 colonnes à toutes ses actions (aussi bien mentales que phy­ siques). Au lieu de la faire fuir et si le RU est supérieur ou égal à 6, l’utilisateur peut choisir de paralyser sa victime pendant une seconde. Elle est alors incapable d’agir physiquement et ne peut se défendre que mentalement (si elle est la cible d’un autre pouvoir psychique).

Paralysie (153-154)

Type : mental.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de paralyser une cible à distance. Cette attaque n’affecte qu’une cible qui est paralysée pendant (RU) secondes. Cela ne l’empêche ni de réfléchir, ni d’utiliser un quelconque pouvoir mental. Elle ne peut se libérer, après cette durée, qu'avec un jet de force “facile” (un essai par seconde).

Calme (155-156)

Type : mental.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de cal­mer un adversaire. La victime sera alors très cool et incapable de combattre pendant (RU) minutes. Si on l’attaque, elle réagira norma­ lement (certainement en combattant), mais avec un délai de réaction de deux secondes, tant elle trouve cette situation ridicule.

bien/pouvoirs/nonfatal.txt · Dernière modification : 2018/02/10 18:30 de 127.0.0.1

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