Table des matières
ATTAQUE NON FATALE
Charme (141-142)
Type : mental.
Coût : 4 PP.
Caractéristique : apparence.
Défense : apparence.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
charmer une victime humaine. Cette attaque n’affecte qu’une cible
qui obéira aveuglément aux ordres de l’utilisateur du pouvoir (sauf
se suicider ou agir de telle façon qu’il en résulterait une mort cer
taine) pendant (RU) minutes. Pour donner des ordres, il faut utiliser un langage que la victime peut comprendre.
Sommeil (143-144)
Type : mental.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’en
dormir une victime pendant (RU) minutes. La victime ne peut être
réveillée que par des bruits très sonores (hurlement de Démon,
explosion, chute d'un être humain sur une voiture depuis le
13ème étage, etc.) ou une attaque qui lui cause au moins la perte
d’un point de force.
Faiblesse (145-146)
Type : mental.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire
baisser, à distance, la caractéristique de force d’une victime. Pendant
(RU) minutes la force de la victime est divisée par 2 (résultat arrondi
au chiffre inférieur, avec un minimum de 1). Cette baisse de force
n’affecte pas les dommages que le personnage peut subir.
Peur (151-152)
Type : mental.
Coût : 1 PP
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'instiller une peur panique dans l’esprit d’un adversaire. La victime
fuira l’utilisateur pour un nombre de minutes égal au RU. Si elle
est bloquée et forcée de combattre ou d’agir, elle subira un malus
de 8 colonnes à toutes ses actions (aussi bien mentales que phy
siques). Au lieu de la faire fuir et si le RU est supérieur ou égal à
6, l’utilisateur peut choisir de paralyser sa victime pendant une
seconde. Elle est alors incapable d’agir physiquement et ne peut se
défendre que mentalement (si elle est la cible d’un autre pouvoir
psychique).
Paralysie (153-154)
Type : mental.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
paralyser une cible à distance. Cette attaque n’affecte qu’une cible
qui est paralysée pendant (RU) secondes. Cela ne l’empêche ni de
réfléchir, ni d’utiliser un quelconque pouvoir mental. Elle ne peut
se libérer, après cette durée, qu'avec un jet de force “facile” (un
essai par seconde).
Calme (155-156)
Type : mental.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : (niveau) mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de calmer un adversaire. La victime sera alors très cool et incapable de
combattre pendant (RU) minutes. Si on l’attaque, elle réagira norma
lement (certainement en combattant), mais avec un délai de réaction
de deux secondes, tant elle trouve cette situation ridicule.