Table des matières

ABSORPTION

Absorption de volonté (161)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : 5 mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de regagner des points de pouvoir en puisant dans l’énergie vitale d’un être vivant. Le RU indique le nombre de points récupérés et le nombre de points de volonté perdus par la victime. Elle ne peut pas posséder moins d’un point de volonté (exemple: RU : 5, volonté de la victime: 3. Le gain ne peut être que de 2 points). Les points de volonté perdus reviennent au bout d’une heure (durant tout ce temps, c’est la valeur diminuée qui sera utilisée pour toute procédure de jeu et le niveau des talents ou pouvoirs associés à la volonté ne pourront pas dépasser la nouvelle valeur). Si les points de pouvoir dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum de l'utilisateur, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toutes les trois heures.

Absorption de force (162)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : 5 mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de regagner des points de pouvoir en puisant dans l’énergie vitale d’un être vivant. Le RU indique le nombre de points récupérés et le nombre de points de force perdus par la victime. Elle ne peut pas posséder moins d’un point de force (exemple: RU : 5, force de la victime: 3. Le gain ne peut être que de 2 points). Les points de force perdus reviennent au bout d’une heure (durant tout ce temps, c’est la valeur diminuée qui sera utilisée pour toute procédure de jeu et le niveau des talents ou pouvoirs associés à la force ne pourront pas dépasser la nouvelle valeur). Exception : cette baisse de force n’affecte pas les dommages que le personnage peut subir. Si les points de pouvoir gagnés dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum de l’utilisateur, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toutes les trois heures.

Absorption d’énergie sexuelle (163)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : apparence.
Défense : apparence.
Portée : 5 mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de puiser des points de pouvoir chez un partenaire sexuel avec qui il vient d’avoir une relation. Le RU indique le nombre de points récupérés, ainsi que le nombre d’heures durant lesquelles le partenaire s’endormira. Les points gagnés ne peuvent dépasser l’apparence de la victime. Si les points de pouvoir récupérés dépassent le nombre de points de pouvoir maximum du Démon, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toutes les trois heures.

Absorption de douleur (164)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : 5 mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de gagner des points de pouvoir en puisant dans l’énergie vitale d’une créature qu’il vient de blesser au contact. Le RU indique le nombre de points de pouvoir récupérés. Cette valeur ne peut pas dépasser le nombre de points de force perdus lors de l’attaque. Si les points de pouvoir gagnés dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toutes les trois heures.

Absorption de violence (165)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : 5 mètres.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de gagner des points de pouvoir en puisant dans l’énergie vitale d’une créature qui vient d’en blesser une autre (même si ce dernier n’est autre que l’utilisateur du pouvoir). Le RU indique le nombre de points récupérés. Cette valeur ne peut pas dépasser le nombre de points de force perdus par la cible blessée. Si les points de pouvoir gagnés dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toutes les trois heures.

Absorption d’apparence (166)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : apparence.
Défense : apparence.
Portée : 5 mètres
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de gagner des points de pouvoir en puisant dans l’énergie vitale d’un être vivant. Le RU indique le nombre de points récupérés et le nombre de points d’apparence perdus par la victime. Cette dernière ne peut pas posséder moins d’un point d'apparence (exemple: RU : 5, apparence de la victime: 3. Le gain ne peut être que de 2 points). Les points d’apparence perdus reviennent au bout d’une heure (durant tout ce temps, c’est la valeur diminuée qui sera utilisée pour tous les jets utilisant cette caractéristique et le niveau des talents ou pouvoirs associés à l’apparence ne pourront pas dépasser la nouvelle valeur). Si les points de pouvoir gagnés dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toutes les trois heures.