Type : mental, permanent.
Coût : 0.
Caractéristique : perception, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de résister plus efficacement (s’il dépense un point de pouvoir) à une attaque mentale dont il est victime. Son jet de résistance bénéficie alors de (niveau) colonne(s) de bonus. Le point de pouvoir doit être dépensé au moment où le maître de jeu indique au personnage qu’il est victime d’une attaque mentale (ce pouvoir permet donc aussi, par la même occasion, de savoir à quel moment le possesseur de ce pouvoir est victime d’une attaque mentale).
Type : mental, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'être indétectable par quelque moyen psychique que ce soit. Il peut être affecté par un pouvoir psychique si l’attaquant le voit. Ce pouvoir est permanent, ne coûte aucun PP et n’a pas de niveau.
Type : mental.
Coût : 1PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de diviser son esprit en (niveau) esprits distincts (minimum 2) s’il est attaqué mentalement, dont un seul est le vrai et d’être ainsi plus difficile à toucher. Un éventuel agresseur devra choisir un des esprits et résoudra normalement son attaque. Elle n’aura aucun effet si l’esprit choisi est un faux. Exemple : un Démon qui possède ce pouvoir au niveau 3 se partagera en 3 esprits. Un éventuel agresseur aura donc 1 chance sur 3 de choisir la bonne cible.
Type : mental.
Coût : 2PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de renvoyer une attaque psychique à laquelle il aurait résisté totalement (parce qu’il y est immunisé, en réussissant pleinement son jet de résistance ou simplement à l’aide d’un autre pouvoir). C’est l’utilisateur du pouvoir d’attaque qui en est la victime. Il peut essayer, à son tour, d’y résister. On utilisera le RU du jet de boomerang comme RU de l’attaque ainsi renvoyée.
Type : mental, unique.
Coût : 4PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être immunisé contre tous les pouvoirs psychiques pour une période relativement courte.
Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de regagner des points de pouvoir lorsqu’il est victime d’une attaque mentale. S’il réussit son jet, l'utilisateur regagnera un nombre de points de pouvoir égal à ceux dépensés par son adversaire pour lancer son attaque. Si les points de pouvoir dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum de l’utilisateur, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus).