Type : mental.
Coût : 4PP.
Caractéristique : perception.
Défense : aucune.
Portée : variable.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de détecter la présence d’un être divin (un Ange, un avatar d’Archange, un Archange, un fils (ou une fille) de Dieu, un serviteur ou un soldat de Dieu). Le maître de
jeu devra donner la position approximative de ces créatures, mais ni leur puissance, ni leur nombre exact. La portée effective du pouvoir est un cercle de (niveau fois 10) mètres de rayon.
Type : mental.
Coût : 3PP.
Caractéristique : perception.
Défense : aucune.
Portée : variable.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de détecter la présence d’êtres vivants qui lui veulent du mal (pas obligatoirement le tuer, mais au moins le gêner dans ses investigations). Le maître de jeu devra donner la position approximative de ces créatures, mais ni leur puissance, ni leur nombre exact. La portée effective du pouvoir est de (niveau+2) mètres de rayon.
Type : mental, unique1).
Coût : 1PP par minute.
Caractéristique : perception, automatique.
Défense : aucune.
Portée : vue.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir percevoir les objets (ou personnes) cachés, camouflés, invisibles et/ou utilisant un pouvoir de “caméléon”.
Type : mental.
Coût : 3PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de prévoir le futur dans un délai de (niveau) minute(s). Le maître de jeu se fera un plaisir de décrire le futur avec de multiples descriptions à double sens que le joueur devra déchiffrer. Inutile de préciser qu’avec ces renseignements en main, le personnage risque de changer ses plans et le futur décrit n’aura jamais lieu (c’est tout le but du pouvoir d’ailleurs).
Type : mental, permanent2).
Coût : 1PP par minute.
Caractéristique : Perception3).
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être prévenu si un danger proche le guette. Le délai entre le danger et la détection est d’au maximum de (niveau) minute(s). C’est au maître de jeu de lancer les dés en
secret (chaque fois qu’un danger se présente) et il n’indiquera au joueur qu’il est en danger que si le jet est réussi.
Type : mental.
Coût : 3PP par minute.
Caractéristique : volonté.
Défense : volonté.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de savoir si la personne qui lui parle lui dit la vérité.