Table des matières

CORPS A CORPS

Prise (111)

Type : physique.
Coût : 1 PP.
Caractéristique : force.
Défense : force.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’im­mobiliser au sol une éventuelle victime en la frappant avec les poings (uniquement avec le talent “corps à corps). La victime est immobilisée (incapable de toute action) pour (RU) secondes (mais ne subit pas de dommages).

Coup de poing (112)

Type : physique, permanent.
Coût : 0.
Caractéristique : force.
Défense : corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde et esquive.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de majorer la puissance de ses coups de poing de (niveau+1) points. Le pouvoir est permanent, mais le niveau doit être utilisé (avec comme caractéristique associée la force) pour déterminer le résultat d’un tel coup (le talent de corps à corps est inutile).

Attaques multiples (113)

Type : physique.
Coût : 1 PP par minute.
Caractéristique : agilité, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’at­ taquer (niveau+2) fois par seconde. Ces attaques ne peuvent pro­ venir que d’une partie du corps (coup de poing, de tête, de pied ou pouvoir ayant trait au corps à corps).

Membre blindé (114)

Type : physique, unique.
Coût : 1 PP par attaque.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de parer toute attaque (au corps à corps ou au contact) automatique­ment à l’aide d'un membre de son choix. Le membre ne subira aucun dégât. L’arme qui a donné le coup est cassée (à moins qu’el­le ne soit magique, bénite ou maudite). Si c’est une partie du corps (poing, tête, griffe), l’attaquant prend un point de dommage.

Esquive acrobatique (115)

Type : physique.
Coût : 2 PP par attaque évitée.
Caractéristique : agilité, automatique.
Défense : aucune.
Portée : contact.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’esquiver (niveau+1) attaques par tour, venant d’où qu'elle vienne (du moment que le personnage a au moins une chance de s’écarter au dernier moment, même s’il ne la voit pas arriver).

Assommer (116)

Type : physique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : force.
Défense : force.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’as­ sommer une éventuelle victime en la frappant avec le poing (avec le talent “corps à corps” ou le pouvoir « coup de poing »). La vic­ time est sonnée (incapable de toute action) pour (RU) secondes en plus des dommages normaux.