Table des matières

PROTECTION MENTALE

Volonté supranormale (241-242)

Type : mental, permanent.
Coût : 0.
Caractéristique : perception, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de résister plus efficacement (s’il dépense un point de pouvoir) à une attaque mentale. Son jet de résistance bénéficie alors de (niveau) colonnes de bonus. Le point de pouvoir doit être dépensé au moment où le maître de jeu indique au personnage qu’il est victime d’une attaque mentale (ce pouvoir permet donc aussi, par la même occasion, de savoir à quel moment le possesseur de ce pou­voir est victime d’une attaque mentale).

Non-détection (243-244)

Type : mental, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être indétectable par quelque moyen psychique que ce soit. Il peut être affecté par un pouvoir psychique si l’attaquant le voit. Ce pouvoir est permanent, ne «coûte» aucun PP et n’a pas de niveau.

Multiplication (245-246)

Type : mental.
Coût : 1 PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté s’il est attaqué mentalement de diviser son esprit en (niveau) esprits dis­tincts (minimum 2), dont un seul est le vrai, et d'être ainsi plus dif­ficile à toucher. Un éventuel agresseur devra choisir un des esprits et résoudra normalement son attaque. Elle n’aura aucun effet si l’esprit choisi n’est pas le bon. Exemple : un Ange qui possède ce pouvoir au niveau 3 pourra partager son esprit en 3 esprits. Un éventuel agresseur aura donc 1 chance sur 3 de choisir la bonne cible.

Boomerang (251-252)

Type : mental.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de retourner contre son agresseur une attaque psychique à laquelle il aurait résisté totalement (parce qu’il y est immunisé, en réussis­ sant pleinement son jet de résistance ou simplement à l’aide d’un autre pouvoir). C’est l’utilisateur du pou- W vo'r d’attaque qui en est la victime. Il peut essayer, à son tour, d’y résister. On utilisera le RU du jet de boomerang comme RU de l’attaque en retour.

Immunité (253-254)

Type : mental, unique.
Coût : 4 PP par seconde.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d’être immunisé contre tous les pouvoirs psychiques pour une période relativement courte.

Conversion mentale (255-256)

Type : mental.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de regagner des points de pouvoir lorsqu’il est victime d’une attaque mentale. S'il réussit son jet, l’utilisateur regagnera un nombre de points de pouvoir égal à ceux dépensés par son adversaire pour lancer son attaque. Si les points de pouvoir dépassent alors le nombre de points de pouvoir maximum de l’utilisateur, ceux en sus doivent être dépensés avant une heure (après, ils sont perdus).