Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses
serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire
les forces du Mal. On peut aussi y entasser du matos tout en gardant bien à l’esprit qu’un tel lieu est bien moins discret qu’une
planque. Puisque tous les alliés des Anges sont humains, ils
auront encore moins de mal à s’y retrouver. La tour Eiffel, l’Arc de
triomphe, le château de Versailles, autant de hauts lieux de la culture touristique française (mais vous n’êtes pas obligé de choisir
un monument français). Se réunir dans un tel lieu marque souvent
l'esprit de ceux qui y sont invités et leur laisse à penser que Dieu
est encore plus puissant qu’il ne l’est réellement (existe-t-il
quelque chose de plus puissant que Dieu ?). Un personnage qui
reçoit ce pouvoir gagne le talent «discussion» au niveau 4 (si sa
volonté est moindre, le niveau du talent gagné correspond à la
valeur de cette caractéristique).
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : apparence, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses
serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire
les forces du Mal. On peut aussi y entasser du matos tout en gardant bien à l’esprit qu’un tel lieu est bien moins discret qu’une
planque. Puisque tous les alliés des Anges sont humains, ils
auront encore moins de mal à s’y retrouver. Une ambassade est un
lieu neutre par excellence où on peut accueillir moult individus,
même les plus patibulaires. On peut aussi y rencontrer des gens
très influents. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent
«anglais» au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le niveau du
talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : force, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses
serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire
les forces du Mal. On peut aussi y entasser du matos tout en gardant bien à l’esprit qu’un tel lieu est bien moins discret qu’une
planque. Puisque tous les alliés des Anges sont humains, ils
auront encore moins de mal à s’y retrouver. Les parcs sont grands
et on peut y faire tout le bruit que l’on veut sans déranger personne, à part quelques chouettes somnambules ou une poignée d’écu
reuils obèses, gavés qu’ils sont des cacahuètes lancées par les visiteurs. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent «cour
se» au niveau 4 (si sa force est moindre, le niveau du talent gagné
correspond à la valeur de cette caractéristique).
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : volonté, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses
serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire
les forces du Mal. On peut aussi y entasser du matos tout en gardant bien à l’esprit qu’un tel lieu est bien moins discret qu’une
planque. Puisque tous les alliés des Anges sont humains, ils
auront encore moins de mal à s’y retrouver. Les musées sont des
lieux culturels par excellence et sont toujours bien au calme. Les
salles les plus reculées sont souvent les moins visitées et les plus
discrètes (poussiéreuses aussi), idéales pour une réunion rapide
entre deux missions. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le
talent «discussion» au niveau 4 (si sa volonté est moindre, le
niveau du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : agilité, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses
serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire
les forces du Mal. On peut aussi y entasser du matos tout en gardant bien à l’esprit qu’un tel lieu est bien moins discret qu’une
planque. Puisque tous les alliés des Anges sont humains, ils auront encore moins de mal à s’y retrouver. Une petite maison, iso
lée de tout, visitée par personne et apparemment abandonnée, est
le lieu de réunion idéal. Vous risquez simplement de tomber sur
un brave cambrioleur avec pied-de-biche qui ne devrait pas supporter longtemps une confrontation avec une unité d’élite de soldats de Dieu. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent
«discrétion» au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau du
talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).
Type : physique, permanent, unique.
Coût : 0.
Caractéristique : apparence, automatique.
Défense : aucune.
Portée : personnel.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de
posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses
serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire
les forces du Mal. On peut aussi y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu’un tel lieu est bien moins discret qu’une
planque. Puisque tous les alliés des Anges sont humains, ils
auront encore moins de mal à s’y retrouver. C’est sûr, il n’y a rien
de moins passant et de moins bruyant qu'une salle de concert mais
je défie quiconque de repérer une dizaine d’Anges de Michel
dans un concert de Manowar ou trente Novalis dans un récital de
Maxime le Forestier. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le
talent «baratin» au niveau 4 (si son agilité est moindre, le niveau
du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique).