Table des matières

JEAN - Archange de la Foudre

Récupération

Pouvoirs privilégiés

1d6 Pouvoir
1 Éclair
2 Rebond
3 Champ magnétique
4 Électricité
5 Université
6 Générateur

Générateur

Type : physique.
Coût : 2 PP.
Caractéristique : force.
Défense : corps à corps, esquive.
Portée : contact.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se transformer en générateur de haute puissance pendant une seconde. La puissance en question dépend du niveau (qui sert aussi à déterminer les chances de toucher). Une victime tou­chée sera sonnée pendant (RU - force de la victime) secondes. On peut aussi dépenser 1 PP par minute pour produire l’équivalent de 9V, ce qui est parti­culièrement pratique lorsqu’il n ’y a plus de piles dans le walkman.

Niveau Puissance
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6

Promotion

Jean est passé Archange en 1690 après avoir “souf­flé” à Denis Papin les principes de base de la machine à vapeur. Ancien serviteur de Yves.

Apparence et comportement

Jean prend forme humaine sous l’apparence d’un blond d’environ deux mètres avec un visage taillé au couteau. Il ne suit que ses propres idées et celles de Dieu, bien sûr. De plus, il méprise souvent les autres Archanges, car il croit qu’il est le seul à posséder un pouvoir respectable et digne de l’armée de Dieu.

Rôle

Jean s’occupe de la gestion de la technologie chez les humains. Ainsi, malgré leur faible volume cervical (déjà volon­tairement bridé par Dieu), ils arrivent à faire des bonds tech­nologiques pas du tout prévus sur le planning. Tout cela enco­re à cause des noires raclures de Satan qui vont informer cer­tains savants, en échange de menue monnaie, sûrement…

Possibilités d’intervention : ?

Ce que pense Jean…

Distinctions accordées par Jean

Relations avec les autres Archanges

Hostile : Christophe, Jordi, Michel, Novalis.
Allié : aucun.
Associé : Yves.
Neutre : tous les autres.

Pierre, avatar de Jean

FO VO PE AG PR AP PP
3 5 4 3 4 5 50

Talents : stratégie (6), arme d’épaule (2), discussion (4), chimie (6), informatique (6), mécanique (6), électronique (6).

Pouvoirs : éclair (6), volonté supranormale (2), champ magné­tique (4), invisibilité (4), électricité (6), psychométrie (4), détec­tion des créatures invisibles (2), détection du danger (2), télé­pathie (2), dialogue mental (2), lire les pensées (2), générateur (6).