Table des matières

DANIEL - Archange de la pierre

Récupération

Pouvoirs privilégiés

1d6 Pouvoir
1 Peur
2 Paralysie
3 Armure
4 Passe-muraille
5 Skinheads
6 Chair en pierre

Pouvoir spécial

Type : mental.
Coût : 6 PP.
Caractéristique : volonté.
Défense : force.
Portée : vue.
Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de changer un adversaire en pierre. Après un conflit psychique réussi, le pouvoir prend effet pour (niveau x 10) minutes, après quoi cet adversaire devra réussir un jet de force “moyen” (un essai par seconde) pour retrouver sa forme naturelle. Changée en pierre, la victime pourra néanmoins utiliser ses pouvoirs mentaux normalement.

Promotion

Daniel passa Archange au XIIIème siècle, après avoir protégé Notre-Dame de Paris d’une attaque démoniaque. Ancien serviteur de Laurent.

Apparence et comportement

Daniel prend la forme d’un cha­rismatique petit homme rasé qui se met en colère plus souvent qu’à son tour. Il va généralement débusquer les forces du Mal qui se trouvent underground, sans se laisser désabuser par les railleries de ses collègues. Il possède des groupes de skinheads dans toutes les capitales du monde, et les skinheads, ça connaît les catacombes…

Rôle

Mis à part ses loisirs bien innocents, Daniel a tout de même un rôle très important : c’est lui qui est chargé de la sur­veillance des mouvements tectoniques et de la protection des plus prestigieuses églises de la Terre. Ainsi, mis à part les déplacements et séismes qu’il provoque lui-même, il se doit de réparer les bêtises de Satan et punir les coupables.

Possibilités d’intervention : 1 (il est sur Terre)

Ce que pense Daniel…

Distinctions accordées par Daniel

Relations avec les autres Archanges

Hostile : Didier, Francis, Marc, Emmanuel, Novalis, Christophe.
Associé : Jean, Joseph, Michel, Laurent.
Neutre : tous les autres.
Allié : aucun.

Serge, avatar de Daniel

FO VO PE AG PR AP PP
6 3 4 6 3 2 51

Talents : arme d’épaule (4), tactique (4), stratégie (6), survie sous terre (6).

Pouvoirs : armure corporelle (6), peur (4), paralysie (6), volon­té supranormale (2), régénération (6), invisibilité (2), psychométrie (2), détection du danger (2), détection du mensonge (2), télépathie (2), dialogue mental (2), passe-muraille (6), accès de colère, chair en pierre (6).