- systeme:TUM|La Table Unique Multiple ^ systeme:combat|Le combat^ systeme:armes|Les armes->
====== Combat ======
Lorsque deux personnages qui n ’ont pas les mêmes
intentions se rencontrent, il peut en résulter un
conflit (il en résulte souvent un conflit). Quand ces
deux personnages sont un Ange et un Démon, il est
même sûr que tout va se terminer par l’élimination
(même provisoire) de l’une des deux parties. Dans
tous les cas, ça va se terminer à grands coups de ran
gers dans la tête. Au minimum...
=====Le déplacement=====
Un être humain (ou assimilé, c’est-à-dire Ange,
Démon, mort vivant humanoïde etc.) peut bouger de
6 +(sa force) mètres par seconde et ce, avant une
éventuelle attaque. En cas de poursuite, on utilise le
talent de course des personnages pour résoudre la
situation (le résultat des unités du vainqueur indique
le nombre de mètres gagnés sur l’autre).
=====Le combat physique=====
Le combat physique est la plus simple, la plus direc
te mais aussi la plus sale des formes de conflit. Il a
l’inconvénient de ne pas être discret et l’avantage
d’être expéditif. C’est la forme de combat préférée
des êtres simples (humains, morts vivants, certains
Anges et de nombreux Démons).
Le combat physique lui-même se déroule en une
série de tours d’une seconde et qui comprend toujours les points suivants :
1- Chaque personnage peut utiliser un de ses pouvoirs psychiques (par ordre décroissant de volonté).
Les pouvoirs utilisés par des personnages ayant la
même volonté prennent effet immédiatement. Un
pouvoir est considéré comme psychique s’il possède
comme caractéristique associée la volonté ou l’apparence.
2- Les personnages agissent physiquement par ordre
d’agilité décroissante. Ceux qui possèdent la même
agilité passent à l’action simultanément.
A- Le personnage qui agit peut tout d’abord se déplacer, puis
intervenir en réalisant une action physique de base (ouvrir une porte, se
jeter à terre, etc.) ou une attaque.\\
B- Un éventuel jet de toucher est résolu si le personnage sou
haite blesser l’un de ses adversaires.\\
C- Les effets des dommages sont appliqués immédiatement.
D- On revient au point (2) et on résout les déplacements et les
actions du personnage suivant (toujours par ordre d’Agilité décroissante).
=====Résolution d'une attaque=====
Une attaque est résolue comme un conflit avec,
comme talent de défense, l’utilisation d’un talent du
défenseur qui dépend de l’attaque qu’il subit. A noter
qu’on peut tenter un jet de défense pour chaque
attaque que l’on voit venir et qu’on a physiquement
la possibilité d’éviter.
^Talent ou pouvoir^ Défense^
|Arme à distance| Esquive|
|Corps à corps |Corps à corps, Arme de contact, Arme de contact lourde, Esquive|
|Arme de contact |Arme de contact, Arme de contact lourde, Esquive|
|Arme de contact lourde |Arme de contact lourde, Esquive|
|Pouvoir au contact |Corps à corps, Arme de contact, Arme de contact lourde, Esquive|
|Pouvoir à distance |Esquive|
Dans tous les cas, le défenseur doit voir venir l’attaque. Dans le cas contraire, il ne peut agir pour se
défendre. S’il utilise une arme et le talent d’arme approprié pour se défendre, on prend aussi en compte le modificateur de précision de l’arme (la parade
est plus difficile avec une arme mal équilibrée). On
ajoute aussi, au résultat des unités, la puissance de
l'arme utilisée (car une arme plus puissante, si elle
pare, arrête plus de dommages).
Les dommages subis par la cible sont calculés en suivant le barème ci-dessous. Vous n ’aurez plus ensuite
qu’à consulter la partie “Effets des blessures” pour
connaître les effets de ces dommages sur l’infortunée
victime.
//Résultat des Unités du d666 d’attaque (si l’attaque est réussie, sinon, pas de dommage).\\
- Résultat des Unités du d666 de défense (si la défense est réussie, sinon, pas d’ajustement).\\
+ La puissance de l’arme (ou de l’attaque). \\
- La protection accordée par l’armure.//\\
Un assaillant ayant une force surhumaine (4 ou plus)
qui attaque au corps à corps ou avec une arme de
contact (normale ou lourde) peut majorer ses dégâts
de (Force-3) points. C’est-à-dire +1 pour une force de
4, +2 pour 5 et +3 pour 6. Ce modificateur spécial ne
sert qu’en attaque pour déterminer les dommages,
’amais lors d’une parade (alors que la puissance de
base de l’arme est utilisée).
====Modificateurs au jet d’attaque====
Les modificateurs principaux aux jets d’attaque ont
été rassemblés sur la table ci-dessous pour aider le
maître de jeu dans son rôle d’arbitre lors d’un conflit
armé entre deux factions. Les modificateurs sont,
bien sûr, des décalages sur la table UM pour le jet
d’attaque ou simplement la difficulté de l’action
entreprise. Si le contraire n ’est pas indiqué, tous les
jets de toucher (à distance ou au contact) sont résolus
comme des actions de difficulté « moyenne ».
^ ^ Type d’attaque ^^
^Événement ^Au contact ^A distance ^
|Cible surprise* |Facile | -|
|Cible de dos* |Facile| -|
|Cible mobile| -| -1|
|Attaquant mobile| -1| -1|
|Portée -| Facile|
|Portée à Portée x 2| -| -|
|Portée x 2 à Portée x 5| -| Difficile|
|Viser (un tour) |+1 |+1 |
|Viser (deux tours) |+ 1 |+2 |
|Viser (trois tours et plus) |+1 |+3 |
|Nuit |-1 |-2|
|Cible : voiture| +1| +2|
|Attaquant surélevé|-1 |-|
|Attaquant en contrebas| +1| -|
*pas d’esquive possible.
====Le combat psychique====
Le combat psychique utilise le même système de base que le combat physique mais est
différent à certains égards. Seuls les êtres
ayant des pouvoirs peuvent attaquer psychiquement
(par contre, tous peuvent se défendre).
On peut attaquer une fois par seconde, avant les
attaques physiques et par ordre décroissant de volonté (les ex aequo sont résolus simultanément).
Les pouvoirs offensifs
On se sert d’un pouvoir psychique comme d’un pouvoir conventionnel, en utilisant le niveau du talent
pour résoudre ses effets.
====Défense====
Si l’adversaire veut se défendre, et il le voudra sûre
ment, il a droit à un jet de volonté très difficile. Le
résultat des unités sert à résoudre un éventuel conflit
avec le pouvoir offensif. On peut se défendre une fois
pour chaque attaque psychique. Note : certains pou
voirs psychiques permettent de se défendre avec la
force ou avec une autre caractéristique.
Normalement, ce mode de défense est inné et ne per
met pas à celui qui est agressé de réaliser qu’il a été
victime d’une attaque. Par contre, si le jet de défense est supérieur d’au moins deux points à celui de l’at
taquant, le personnage se rend compte qu’il vient
d’être victime d’une attaque mentale (mais il lui est
impossible de savoir d’où elle vient).
=====Effets des dommages sur les personnages=====
Chaque point de dommage qui n ’est pas bloqué par
un jet de défense ou par une armure correspond à un
point de force perdu. Arrivé à 0 point de force, on
tombe dans le coma pour ld6 heure(s). A -1 point de
force, on meurt. Quand je dis « on », je parle des êtres
vivants normaux, pas des héros de ce jeu, j’ai nommé
les Anges et les Démons. Pour eux, la vie est plus
cool...
=====Effet des dommages sur les morts vivants et les familiers=====
Arrivé à 0 point de force, un mort vivant ou un familier est légèrement sonné pour 1 seconde. Arrivé à -1,
il est mort.
=====Effets des dommages sur les êtres surnaturels=====
Tout d’abord, chaque fois qu’un être surnaturel subit ne serait-ce qu’un point de dommage, on divise lesdits dommages par un
facteur qui dépend de son type (voir table ci-dessous). Le résultat (arrondi à l’entier inférieur) correspond aux dommages effectivement subis. A 0 point de force, un être surnaturel est assommé pour ld6
seconde(s). A -1 point de force, il est mort (ou tout du
moins son corps physique est trop disloqué pour
continuer à l’accueillir et son âme retourne illico
presto au Paradis ou en Enfer).
^Être surnaturel ^Facteur de réduction^
|Démon| 2|
|Ange| 3|
|Avatar de Prince-Démon| 3|
|Avatar d’Archange| 4|